Здравствуйте! Тема находится немного на стыке работы моделирования и работы в движке, Так что, если на взгляд модератора я оформил её не в том разделе - прошу прощения.
По теме: Сейчас занимаюсь моделингом робота (Дредноут из W40k) для будущего импорта в движок и использования, как игрового персонажа/юнита. Конечной целью является разрушаемый по деталям объект, т.е. - дредноут. Под словами "по деталям", я имею в виду не обычный destructible mesh. Имеется в виду, что дредноут будет смоделирован из набора маленьких деталей (пластина брони, фары, кабели, поршни и тд). Например, чтоб в процессе игры можно было отстрелить пластину брони, поршень, руку, ногу, выхлопную трубу и тд. Как должна быть сделана модель и как правильно её импортировать в движок, чтоб реализовать подобное? На сегодняшний день, пока ещё только моделю его, в голову приходит две мысли: 1. в процессе рига наделить костями все детали, которые должны должны отваливаться; импортировать цельным скелетал мешем, решать вопрос с коллизиями каждой детали, а отделение отстреленной детали реализовывать путём отсоединения кости, за которой прицеплена деталь 2. в процессе рига не наделять костями все детали, которые должны должны отваливаться (только кости необходимые для анимации); импортировать каждую деталь отдельно и собирать персонажа уже в движке. Мысли по этому варианту на этом кончаются
Если кто-то делал что-то такое, знает как такое делается в реальной практике или имеет ссылки на какие-то уроки/статьи/материалы - буду очень признателен за помощь.
коллизия по материалу(по полигону) в настройках статик меша, каждый разрушаемый элемент имеет отдельный материал, в момент начала разрушения материал элемента меняешь на полностью прозрачный(SetMaterial), спавнишь в нужном месте destructible mesh
для скелет меша все почти тоже самое, за исключением нахождения нужной коллизии.
Prytaleks, информация интересная, хоть мне и не всё понятно, в силу моих небольших познаний в движке. Если я правильно понимаю, то риг делаем только с использованием костей, необходимых для анимации и не наделяем костями те части, которые должны отваливаться. Дальше импотим готовый скелетал меш (как сингл меш) в движок, после чего размечаем его коллизиями?
А дырки в сочленения на суставах, в месте где отрываются конечности, каким образом закрываешь?
а никак не закрываю, можно придумать несколько вариантов, например декаль какую нибудь в месте отрыва приатачить. Или на уровне 3Д редактора все организовать.
Prytaleks, информация интересная, хоть мне и не всё понятно, в силу моих небольших познаний в движке. Если я правильно понимаю, то риг делаем только с использованием костей, необходимых для анимации и не наделяем костями те части, которые должны отваливаться. Дальше импотим готовый скелетал меш (как сингл меш) в движок, после чего размечаем его коллизиями?
ваще пофиг на риг, хоть статик меши юзай, главное та часть которая должна быть разрушаемой, должна иметь отдельный материал.
Snake, благодарю, что ткнули носом в понятие, что такое риг (правда спасибо! У меня после некоторых видео-уроков было неправильное понимание этого термина). Тем не менее я понимаю, что риг в движке не делается. В начале темы я обозначил, что вопрос находится на стыке работы в движке и с инструментом моделирования.
Модель у меня состоит из N-ного кол-ва деталей (корпус, пластины брони, трубки, поршни и тд). Референс, по примеру которого, я делаю свою модель: https://sketchfab.com/models/a85a8df884e6454eba3d96a9308a29b4. Хочу реализовать отделение подобных деталей при определенном воздействии на них во время игрового процесса.
Пример: у дредноута имеются пластины брони на ногах. При стрельбе по этим пластинам, они должны отваливаться целиком и оставаться лежать на просторах игрового уровня. Тот же функционал могут иметь такие части, как прожектор на крыше, передние сигнальные огни, броневые пластины корпуса и рук.
Вопрос в том, как реализуется подобный функционал разрушения? Импортировать в движок модель частями, добавить в скелет ноды для монтирования отрываемых частей и потом "собирать дредноута по частям", добавляя к скелетал мешу самого друдноута статик меши его отрываемых деталей?
Цитата:
Prytaleks ваще пофиг на риг, хоть статик меши юзай, главное та часть которая должна быть разрушаемой, должна иметь отдельный материал.
Тут деталь не разрушается, а отрывается от модели. При этом в самом 3D редакторе эта деталь является отдельным мешем. Но по части разрушения мешей - спасибо за информацию, теперь уменя больше информации куда рыть :)