Dany,
Цитата:
Организация проекта должна быть четкой и однозначной, чтобы не ползать по всем 200-300 скриптам в поиске того места, что отвечает за отображение визуальной инфы.
звучит убедительно...
Цитата:
Не буду вдаваться в подробности
жаль, я б с удовольствием почитал как, или какими принципами руководствоваться, при проектировании такой системы.
а я бы хотел попробовать какой-то пример обсудить,
навскидку скажем худ стратегии :
1- основной интерфейс игрока(ничего интересного пилим свой худ класс, он уже движком связан с контроллеорм,
и добавляем ему всякие обьекты... в целом структура класса +- обычная)
2- и виджеты для акторов(юниты здания и другие обьекты на карте)...
мне кажется запилить интерфейс общий для акторов - решит все вопросы...
и обьект виджета "хранить" вместе с актором в данном случае кажется логичным на первый взгляд, потому что решает хотя бы банальный вопрос позиционирования...
кликаем по актору - создается обьект,
два варианта виджетов могут быть : инфомационные и интерактивные. информационные показываем, а
интерактивные связанны геймплейно с обьектом-актором (скажем кнопка "построить юнит", запускает логику отложенного спавна актора, и снимает деньги)
закрываем виджет - уничтожаем обьект(по тестам если все сделать корректно мусорщик их нормально затирает)
хм... никаких подводных камней не намечается даже... ? слишком простой пример? другие примеры? любое усложнение которое заставит перепроектировать систему по другому принципу?
_________________
we need to go deeper