Snake писал(а):
перестаньте делать макросы... и колапсить графы...
я создаю такие графы, таймер граф, там все таймеры, таймлайн граф, там соответсвенно евенты с таймлайнами, инпут граф, все что связано с кнопками управления, евент граф все остальные евенты.
Snake писал(а):
таймер нужно сохранять в переменную.
если нужно получить значение текущей секунды таймера, или другие манипуляции, но если нужно просто включить и выключить, это необязательно.
Snake писал(а):
перестаньте делать макросы...
это иногда удобно, кстати да, исключительно для управления потоком и удобночитаемости кода, но в любом случае это нужно минимизировать.
p.s. в целом логика на первом скрине (_-=ZhekA=-_) мне непонятна, и выглядит кривой.
непонятно зачем GeatAllActor непонятно зачем таймер, не понятно зачем цикл, можно просто изначально привязать конкретную дверь к конкретному триггеру
вариант 1, с помощью гет актор класс(каст необязателен(поспешил) я думаю можно вытащить переменную сразу)
http://picua.org/img/2018-06/04/i7p67sj ... 6b1s6a.pngвариант 2 с помощью прямой ссылки
http://picua.org/img/2018-06/04/l24bmw3 ... jv1phf.pngвторой вариант предпочтительнее на мой взгляд
Я хотел сделать что-то типа ентити из хл1\хл2, где есть отдельно триггер с настройками и отдельно дверь с настройками и они друг друга должны, как-то найти. У триггера я в таргет вписываю имя далее я у двреви в нейм прописываю это имя и они друг-друга находят. Цикл нужен для того, если например дверей с одним именем больше одной и причем каждая может иметь свои настройки ( скорость открывания, направление ). Таймер нужен для того, чтобы если ты стоишь в зоне триггера, то логика будет запускаться заного, через заданное время. Иными словами, чтобы сама открывалась и закрывалась пока ты стоишь в триггере. Это работает, но как сделать лучне пока не придумал.
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.