у нативизации совсем не мелкие преимущества...
блупринты без нативизации работают через виртуальную машину, сам по себе этот факт уже должен очень сильно беспокоить - это просто не может быть быстро.
если в коде мало вычислений и основная нагрузка на уже написанные С++ функции движка, то нативизация мало чем поможет.(узкое горлышко не в принтах) коллизии в том числе методы обработки коллизий полностью плюсовые.
НО обычно все сооовсем не так, нагрузка как раз на блупринтовом коде совсем не малая и если есть возможность сэкномить лишние миллисекунды то не вижу причин этим не пользоваться.
+1 Эту фичу не проста так прдумали, чтобы тупо была...
Цитата:
Согласен, но с моделями я на ты, так что когда дойду до создания уровней будет проще, ну, я на это очень надеюсь ))))
Дело не в моделях. Дело в свете, расстановке света, постобработке, качестве теней и куче разных тонкостей, о которых ты еще даже не слышал )))
Лайтмапы те же, влияние их плотности на fps, понимание того как прозрачность роняет fps в сотрудничестве с тенями. Как влияет множество материалов на одном объекте на батчи, что такое батчи. При этом сами принципы обработки картинки могут меняться со временем. Постобработка может сильно ронять... Про LOD-ы ты может даже не слышал. Про то как оптимизируется ландшафт... И много, много еще каких тонкостей, в сравнении с которыми программирование - просто легкая прогулка в парке )) Потому я и утверждал, что создание игр водиночку - чрезвычайно сложный процесс, если это не 2D скроллер, конечно )) А Анриал самый сложный движок в мире на данный момент.
Я сам изучал оптимизацию графики много лет и до сих пор есть "темные пятна".
Уровни я уже делал правда пока только для архитектурной визуализации, так как я уже знаю, что это такое. Про лоды и прочии оптимизии тоже знаю. )
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.