Не читайте инструкции по блендеру и экспорту в уе4, там полная неразбериха - куча старых туториалов и много чего поменялось, так что слушайте меня.
Не надо ничего настраивать-перенастраивать, это вредно.
Вон флаг под красной жырной стрелкой. Без него 1 юнит блендера = 1 юнит анрила. С ним 1 юнит блендера = 100 юнитов анрила.
Зачем так? Раньше этого флага не было, полезно для продолжения работы со старыми ассетами, особенно скелетными мешами, в которых при масштабировании может случиться ппц (он случится наверняка).
Далее оси - верх ставим Z, остальное лучше развернуть при экспорте, это опять же для скелетных мешей справедливо. В анриле ось Х смотрит вперед, а в блендере - вправо, и более того, только по оси Х там отражаются кости, только так удобно работать с анимацией.
Вроде все. По морф таргетам пока ничего не расскажу.
----UPD----
Скейл не надо трогать. 1.0 так и оставляем, в самом блендере тоже не забываем применять трансформ после всех манипуляций (скейл, рот, поз), особенно на скелетных мешах и особенно до начала анимирования.