эм... бипед - косой костыль макса, никогда не понимал зачем он там вобще нужен... он кривой более чем полностью...
риг - это контроллеры которые управляют костями или другими атрибутами, то-есть на наличие костей он не влияет
эм... щас не хочу расписывать как это все должно происходить, сделайте вот что
- заимпортите ФБХ от миксамо
- с помощбю "ринейм тул" макса, добавьте к именам всех заимпорченных обьектов суфикс или префикс любой, неважно какой, суть в том чтоб поменять имена
- отодвиньте это от центра координат или на отдельный слой (чтоб не мешало)
- потом своим "способом с бипедом" загрузите в сцену ту же модель
- просто скопируйте вручную модификатор "морфер" с переименованой модели на модель с бипедом. обязательно он должен находиться за скин модификатором следующим.
- после того как скопировали морфы удалите переименованную модель с костями и прочими потрохами.
результат - авториг миксамо с морфами
тут еще странный момент для меня, почему морфы не импортятся инструментами миксамо.
в теории нет никаких причин их не импортить, кроме лени миксамо дописать несколько строк скрипта. Может все таки они есть? проверьте.
_________________
we need to go deeper