Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
рига для управления нет,
предполагаю в майке как раз риг и строится скриптом, под макс просто его не делали,
его если нужно - нужно делать самому (вы ж не думали что в сказку попали?)
но риг и не експортится в анриал.
в анриале нужно делать свой контроллер морфов, либо анимировать их в редакторе и експортить готовые анимации(анриал подхватывает кривые морфов если они есть в файле)
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 183
Snake писал(а):
рига для управления нет,
предполагаю в майке как раз риг и строится скриптом, под макс просто его не делали,
его если нужно - нужно делать самому (вы ж не думали что в сказку попали?)
но риг и не експортится в анриал.
в анриале нужно делать свой контроллер морфов, либо анимировать их в редакторе и експортить готовые анимации(анриал подхватывает кривые морфов если они есть в файле)

На данный момент меня не очень интересует риг, т.к. свои анимации делать задачи нет. Всё-равно Миксамовские персы слабоваты для ГГ. Я их планирую использовать просто для толпы, создания всяких второстепенных персов. На это с лихвой хватит имеющихся на сайте готовых анимаций.
Если я пересохраняю через Макс, то Анрил видит скелет, который и был изначально, и все анимации с сайта в Анриле работают. Анимировать на этом скелете, конечно, никак (в Максе) - он дамиками сделан, не Максовским бипедом. Но Макс корректно пересохраняет то, что есть. Нет только морфов.
Что интересно - если так же пересохранить через мошн билдер, будет тот же результат, что и в Максе, только без морфов? Я просто не понял что значит "нет рига". Нет именно полноценного рига или вообще все кости пропали? Если кости на месте, то мне риг и не нужен - главное чтоб готовые анимации работали.
И у меня нет мошн билдера и я никогда с ним не работал. Сложно ли не имея навыков работы в нём просто открыть модель и ничего не делаю сохранить в ФБХ для дальнейшей транспортировки в Анрил?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
эм... бипед - косой костыль макса, никогда не понимал зачем он там вобще нужен... он кривой более чем полностью...

риг - это контроллеры которые управляют костями или другими атрибутами, то-есть на наличие костей он не влияет

эм... щас не хочу расписывать как это все должно происходить, сделайте вот что
- заимпортите ФБХ от миксамо
- с помощбю "ринейм тул" макса, добавьте к именам всех заимпорченных обьектов суфикс или префикс любой, неважно какой, суть в том чтоб поменять имена
- отодвиньте это от центра координат или на отдельный слой (чтоб не мешало)
- потом своим "способом с бипедом" загрузите в сцену ту же модель
- просто скопируйте вручную модификатор "морфер" с переименованой модели на модель с бипедом. обязательно он должен находиться за скин модификатором следующим.
- после того как скопировали морфы удалите переименованную модель с костями и прочими потрохами.
результат - авториг миксамо с морфами

тут еще странный момент для меня, почему морфы не импортятся инструментами миксамо.
в теории нет никаких причин их не импортить, кроме лени миксамо дописать несколько строк скрипта. Может все таки они есть? проверьте.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 183
Спасибо за способ, попробую.
Snake писал(а):
тут еще странный момент для меня, почему морфы не импортятся инструментами миксамо.
в теории нет никаких причин их не импортить, кроме лени миксамо дописать несколько строк скрипта. Может все таки они есть? проверьте.

Нет, нет морфов. Анимации есть морфов нет.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Monokarp , отпишись хоть получилось или нет.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 183
Snake писал(а):
Monokarp , отпишись хоть получилось или нет.

Хорошо, но не раньше чем завтра. Пока нет физической возможности попробовать.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 183
Snake писал(а):
- потом своим "способом с бипедом" загрузите в сцену ту же модель

Не пойму что это значит. У Миксамовской модели нет бипеда. Как можно "загрузить с бипедом" если его нет? Его только вручную делать, а сие - бессмысленная трата времени.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
ну в макс как-то ж загружал модель? там вроде даже скрипт был под САТ или что-то вроде. тоесть два раза закидуем один раз скриптом второй раз обычный импорт, с модели импорта копируем морфы на модель скриптом построенную удаляем лишнюю модель все.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 183
Snake писал(а):
ну в макс как-то ж загружал модель? там вроде даже скрипт был под САТ или что-то вроде. тоесть два раза закидуем один раз скриптом второй раз обычный импорт, с модели импорта копируем морфы на модель скриптом построенную удаляем лишнюю модель все.

В Макс модель загружал, какие тут могут быть проблемы? Но она появляется без рига и без морфов. Насчёт какого-то скрипта под САТ - не знаю, что это вообще такое, это надо искать, смотреть туториалы, причём даже не понятно, поможет ли это или нет.
Наверно всё-таки не буду заморачиваться, подожду пока жена разберётся что там за проблема при экспорте из Майки.
Времени, к сожалению, не хватает на изучение того, что необходимо прямо сейчас, так что тратить его на то, что можно решить уже имеющимся, подтверждённым способом, я всё-таки не стану. Не дозрел я ещё до экспериментов, слишком слабая база у меня - я не только Анрил, но и сопутствующее (3Д Макс, Фотошоп) знаю очень поверхностно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Ну могу сказать что фотошоп вам будет больше мешать чем помогать и сторонним ПО типа миксамо лучше не пользоваться. В случае с миксамо ваш результат будет ограничен им же. Фотошоп только для рисования шумов в данный момент годится, которых в нете навалом, даже фри скачать можно. Есть и более процедурные способы 8) которыми большего можно добиться, чем мазать кисточкой по полотну. С Максом не дружил вот ссылочка для представления. https://youtu.be/liNGmdXsfbs
Я к тому что слепить свой морф не так то сложно(перетащить группу вертексов - раслабить 8), в блендере вон даже скульптить можно ток подумал 8) ). Научится делать свою качественную модель посложнее, потрадьте лучше время на это дело.

П.с. Не помню как прога называется, ща если наткнусь. (чет там вроде face generator под source) вот в нем все велвовские анимации есть, можно там посмотреть как все это дело делается.
Ну вот Facegen.
А как саму геометрию моделить можно тут насмотреться pinterest.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница