Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12345678 ... 13
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 60
Цитата:
проверять бы без геометрии, только капсулы с примитивом каким-нить для дебага, геометрия и анимация для большого кол-ва мобов это отдельная тема...

Мне сейчас нужно было принципиально обозначить стартовые показатели.
По мере развития болванки шутера буду посматривать где и что роняет fps и буду подправлять.
Да, это Юнити. Пока у мобов в головах только режим Idle/обнаружение/преследование/потеря цели с возвратом к Idle.
Но принятие решения не самое сложное и ресурсоемкое. Патрулирование будет самым экономичным, потому что пока затратным является поиск пути.
А при патрулировании он делается очень редко.

Цитата:
и на каком железе(проц - видео) проверка?


AMD A10-7870K Radeon R7, 12 Compute Cores 4C+8Gb 3.90 GHz
ОЗУ 14 Gb
Видео AMD Radeon (TM) R9 390 Series
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 60
Разумеется, если разрабатывать систему выбора оптимального положения для атаки и укрытия, нужно будет больше делать трейсов, что приведет к увеличению нагрузки на отдельного моба. Но как я уже сказал. Если у меня будет 20 ботов, способных адекватно вести бой, то этого вполне достаточно ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
ХеруВам писал(а):

AMD A10-7870K Radeon R7, 12 Compute Cores 4C+8Gb 3.90 GHz
ОЗУ 14 Gb
Видео AMD Radeon (TM) R9 390 Series

ну у вас батенька комп почти в два раза круче, так что UE4 не плох))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 60
Цитата:
ну у вас батенька комп почти в два раза круче, так что UE4 не плох))

Я тут ни разу не упомянул что Анриал плох. Но довольно прозрачно намекнул, что плохому танцору всегда что-то мешает.
Я сказал, что системы навигации в Анриале и Юнити практически идентичные.

Кстати, те показатели Fps, что видны на экране заниженны. По встроенной статистике Юнити они в 2 раза выше...
Но это к слову )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Фланки у себя каждое действие НПС делает в отдельном компоненте.
это вроде бы позволяет удобно комплектовать разные типы нпс, но как с производительностью?

Компонент в анриле ведь нечто большее чем просто объект класса как часть НПС контроллера ?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 60
Цитата:
Компонент в анриле ведь нечто большее чем просто объект класса

Компонент это просто наследник UComponent класса (если я правильно помню). Его можно сравнить с областью информации о чем-то.
Он не существует на сцене, всегда прикреплен к чему-то (Эктору, например).
В Юнити по-сути все есть компоненты, там все строится на системе присоединения компонент, но там компоненты имеет куда большее значение нежели в анриале. Анриал их ипользует как второстепенные элементы.
Так что да, компоненты удобны, но это никак не влияет на произвдительность.
Это просто структура выполнения некоторых операций - не более )
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Насколько я понял, компонент не является даже обжектом, я так понял что весь код который есть в компоненте просто встраиваеться в класс в который этот компонент встроен, на подобие директивы инклуд в плюсах. Поправьте если неправ.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 60
Цитата:
Насколько я понял, компонент не является даже обжектом

Является.
Он не родственник AActor, они с AActor братья их общий отец UObject - отец всего что есть в анриале )))
У Анриала более сложная структура. Наследование в Анриале куда более востребовано нежели в том же Юнити.
Я в Юнити практически не использую наследование но очень активно замену/навешивание компонент )))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 60
Цитата:
я так понял что весь код который есть в компоненте просто встраиваеться в класс в который этот компонент встроен, на подобие директивы инклуд в плюсах.

Нет. Это просто переменная класса. Как любой класс она может иметь и имеет внутреннюю механику: свойства и методы.
Но только наследников AActor омжно поставить на сцену, а наседников UObject которые не AActor можно создавать директивой new, вместо Spawn (для AActor).
Это основная разница между ними. Там вроде с таймерами есть различия и так по мелочам. Основное различие - возможность физического существования на сцене и только ) Потому компонент просто обозначение и не более чем ссылка на меши разные или еще что..
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Вот собственно я и думаю, а существует ли в памяти сам объект компонента? У меня складывается такое впечатление что нет, мне кажется что после компиляции всего этого дела и запуске игры, самого объекта компонента более не существует, а весь код который он содержал располагаться в объекте "носителе" компонента.

П.С. Хотя с другой стороны, тогда у него наверно не существовало бы отдельного указателя на объект.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 98

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница