Djeraff писал(а):
webley писал(а):
Нет. Не работает. То-есть работает но не понятно что.
как не работает, всё работает, я же не написал готовое решение для тебя, я показал как можно сделть, а добиться нужного эффекты ты можешь сам подбирая нужную кривую, либо заменив на нужную формулу.. чтобы сделать как в коде юнити тебе сначала нужно разобраться что делает функция Quaternion.Slerp с твоими переменными, а уж как разберёшься интерпретировать в "язык" UE мне кажется не составит труда =\
Увы, но не работает. Пробовал менять кривые, значения, соединения - нет.
Если-бы я мог разобраться, что делает функция Quaternion.Slerp с моими переменными,
то я не задавал-бы вопросы, а мог-бы отаечать на них :)
Еще один кусок кода из Юнити, тоже рабочий:
public Vector2 Clamped(float x, float y)
{
Vector2 value;
value.x = y + CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X")*XSensitivity;
value.y = x + CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y")*YSensitivity;
value.x = Mathf.Clamp(value.x, MinimumX, MaximumX);
value.y = Mathf.Clamp(value.y, MinimumY, MaximumY);
if (smooth)
{
value.x = Mathf.SmoothDamp(y, value.x, ref xvel, smoothtime);
value.y = Mathf.SmoothDamp(x, value.y, ref yvel, smoothtime);
}
Ни Mathf.SmoothDamp ни Quaternion.Slerp в Blueprint я не нашел...
Мне кажется, что может сработать что-то типа этого, но опять таки как получить эти значения