Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12345 ... 7
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
то что нужно, спасибо!
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
А можно каким то способом создать несколько плейнов, а потом сделать из них один?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
в UE4 реально разместить 20000 видимых экторов без падения фпс ниже 60?

или их можно сделать не экторами?
от них нужно только:
- менять цвет
- включаться/отключаться
- менять текстуру
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 56
Все объекты на сцене Actor-ы. Не экторами являются компоненты в составе экторов.

1 объект - один Batch минимум (если одна текстура в материале).
20000 - 20000 батчей минимум(!), но уже при 1000 батчей наблюдается сильное падение fps на средних компах.
Отсюда мораль - думай как такое оптимизировать или будешь играть в пошаговую стратегию (с fps сильно ниже 60)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Немного расковырял Crusader Kings II

Изображение
Изображение

видно что граница между провинциями создана одним мешем шириной в один треугольник
и при удалении камеры меши границ никак не меняются и остаются видимыми

каким образом один треугольник окрашен разными цветами с разных сторон границы?
(текстура без цвета и одинарная)

если все границы объединить в один эктор - это ускорит отрисовку?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 56
Вообще-то это база 3D мира - окрашивание трисов. У вертекса есть инфа о егоположении и цвете. Грань окрашивается в зависимости от цветов вертексов. Здесь ты не найдешь ответа на свой вопрос. Тебе нужно разбираться с шейдерами, основами отрисовки трисов и вероятнее всего придется писать собственный обработчик геометрии на плюсах.
Потому что Анриал не заточен под такие задачи. Для него максимум РПГ на умеренно открытой карте. И совсем комфортно он себя чувсовует в локальных десматчах (для чего и был создан).
Все что за пределами этой картины нужно делать самому и выкапывать по крупицам инфу.
Если готов - вперед.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
шейдер - это ведь материал здесь
геометрию тоже можно процедурно генерить по вершинам, но как это скажется на производительности?
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
очень похоже на геомтрию из сплайна.
и обрати внимание на толщину границы, он 1,5-3 пиксела в ширину на втором скриншоте.
соответственно нужно только отрисовка на максимальной дистанции от камеры чтоб граница была больше пиксела, я думаю это можно сделать и средствами блуепринтов. толщина может быть плавающей например.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 24 май 2017, 16:25, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Noob256 писал(а):
в UE4 реально разместить 20000 видимых экторов без падения фпс ниже 60?

или их можно сделать не экторами?
от них нужно только:
- менять цвет
- включаться/отключаться
- менять текстуру


ты можешь сделать на одном объекте мощную развертку, и кучу материалов, и все требуемое можно сделать.

p.s. необходимо только, достаточное кол-во полигонов.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Snake писал(а):
очень похоже на геомтрию из сплайна.
и обрати внимание на толщину границы, он 1,5-3 пиксела в ширину на втором скриншоте.
соответственно нужно только отрисовка на максимальной дистанции от камеры чтоб граница была больше пиксела, я думаю это можно сделать и средствами блуепринтов. толщина может быть плавающей например.


проблема не столько в геометрии сколько в количестве экторов обновременно отображаемых
ширина образуется сама собой исходная граница ведь остается как есть
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница