Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Prytaleks писал(а):
ты можешь сделать на одном объекте мощную развертку, и кучу материалов, и все требуемое можно сделать.

p.s. необходимо только, достаточное кол-во полигонов.


один меш не подойдет, потому что границы меняются (гдето включаются, гдето отключаются)
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
у тебя должно быть на объекте тыщща материалов, одни для границ, другие для территорий и все получится.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
эм... почему бы одни актором не сделать границы? по актору на каждую провинцыю? варинтов много же...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
эм... почему бы одни актором не сделать границы?

тоже вариант

p.s. но я бы предпочел сделать все, на одном высокополигональном меше
Последний раз редактировалось Prytaleks 24 май 2017, 16:44, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
на самом деле 20000 компонентов тоже не будут быстро работать.
лучше один кусок геометрии на гигабайт чем 1000 по мегабайту, по этому принципу работает инстанс меши.
поэтому как выше писали думай как оптимизировать.
самописный вертекс-шейдр тут не сильно поможет... есть уже готовый инструмент для процедурной геометрии можно попробовать что-то с ним сделать.(не сложно генерировать по сплайну мешь-границу, например)

ПС:если б я такое делал , я б наверное сделал бы все в 3д редакторе и в анриал закинул все готовое
каждая провинция отдельный мешь с границами, с лодами и тд.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Prytaleks писал(а):
у тебя должно быть на объекте тыщща материалов, одни для границ, другие для территорий и все получится.

нельзя создать маску, мир слишком большой 60000*20000
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
эм... и сколько полигонов в таком мире?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Snake писал(а):
ПС:если б я такое делал , я б наверное сделал бы все в 3д редакторе и в анриал закинул все готовое
каждая провинция отдельный мешь с границами, с лодами и тд.

меш с лодами превратит карту в острова :)
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Snake писал(а):
эм... и сколько полигонов в таком мире?

сам мир, без границ и всего остального, два полигона :)
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 56
Цитата:
у тебя должно быть на объекте тыщща материалов, одни для границ, другие для территорий и все получится

Количество отрисовываемых трисов возрастает пропорционально количеству матералов на объекте.
То есть если объект состоит из 1000 трисов, то при двух материалах отрисовывается 2000 трисов, при 100, соответсвенно - 100 000 трисов.
Если исключить геморрой с материалами, то это сильно нагрузит карту.
Но в любом случае - получи медальку за самый смешной костыль во вселенной игростроя.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница