Нет, они не приводятся к одному размеру. UV координаты на модели работают от 0 до 1, таким образом любая текстура просто накладывается на это UV пространство своим левым верхним углом на 0, а правым нижем на 1.
Грубо говоря две разные текстуры в любом случае накладываются на UV одинаково. То есть 32х32 текстура накладывается на пространство от 0 до 1, и текстура 2048х2048 накладывается так же на пространство от 0 до 1. Разрешение текстур не меняется, меняется скорее мастштаб отображения.
Если вы бы работали с 3Д графикой и моделированием, то там по UV развертке это легче понять.
При умножении просто умножается значение пикселя на значение другого пикселя. Пиксель я имею ввиду не текстурный, а экранный, так как шейдер считает это вся для каждого экранного пикселя, а не по текстурам.
То есть берется пиксель, где рендирится модель, берет одну текстуру, расположенную по UV, потом другую текстуру, расположенную по UV. Смотрит, где экранный пиксель на этих текстурах и берет значения оттуда. Ну и умножает.
Советую ещё вот эту статью прочитать:
http://uengine.ru/site-content/articles ... ds-details
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.