Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
а развертка в порядке?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 24
Prytaleks писал(а):
а развертка в порядке?


Развертка тоже в порядке. Попробовал другие меши тюлей, в общем выявил одну закономерность, такая проблема возникает когда геометрия открытая.
Если в максе назначить шел и конвертировать в эдит поли, потом импортнуть в движок, то все нормально.
На форуме общаюсь с разработчиками движка, там же экспериментируем, возможно эта проблема в ближайшем релизе будет исправлена.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
mihanix писал(а):
Prytaleks писал(а):
а развертка в порядке?


Развертка тоже в порядке. Попробовал другие меши тюлей, в общем выявил одну закономерность, такая проблема возникает когда геометрия открытая.
Если в максе назначить шел и конвертировать в эдит поли, потом импортнуть в движок, то все нормально.
На форуме общаюсь с разработчиками движка, там же экспериментируем, возможно эта проблема в ближайшем релизе будет исправлена.

проблема значит скорее всего при экспорте возникает , нормали каких то полигонов инвертируются - отсюда такой результат , вроде есть у FBX возможность это поправить
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
mihanix писал(а):
Prytaleks писал(а):
а развертка в порядке?


Развертка тоже в порядке. Попробовал другие меши тюлей, в общем выявил одну закономерность, такая проблема возникает когда геометрия открытая.
Если в максе назначить шел и конвертировать в эдит поли, потом импортнуть в движок, то все нормально.
На форуме общаюсь с разработчиками движка, там же экспериментируем, возможно эта проблема в ближайшем релизе будет исправлена.


когда импортируешь модель в движок, есть опция, для настроек нормалей, не помогает?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 24
Prytaleks писал(а):
mihanix писал(а):
Prytaleks писал(а):
а развертка в порядке?


Развертка тоже в порядке. Попробовал другие меши тюлей, в общем выявил одну закономерность, такая проблема возникает когда геометрия открытая.
Если в максе назначить шел и конвертировать в эдит поли, потом импортнуть в движок, то все нормально.
На форуме общаюсь с разработчиками движка, там же экспериментируем, возможно эта проблема в ближайшем релизе будет исправлена.


когда импортируешь модель в движок, есть опция, для настроек нормалей, не помогает?


Кстати да, забыл совсем про этот момент при импорте! Попробую.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 41
mihanix писал(а):
Приветствую все участником сего форума.

Помогите пожалуйста решить проблему. Не могу найти решение, как избавиться вот от таких артефактов:

http://prntscr.com/9u1mqu http://prntscr.com/9u1mxb

Если на этот тюль смотреть под другим углом, то все нормально:

http://prntscr.com/9u1n87

Материал сделал вот такой:

http://prntscr.com/9u1ni1

Тип меша movable

Может в материале или в самом редакторе где то нужно поставить галку?


Да просто текстура выбрана не удачно, она судя по всему создана на основе фотографии тюля, на этой фотографии уже имеются складки, и наложена текстура судя по всему стандартным модификатором - спроецирована плоскостью на уже готовую модель со складками (на счет этого не уверен полностью), от того и текстура легла не корректно, что и видно на фото. Стоит использовать текстуру попроще, с тем градиентом но сделать его можно самому в фотошопе, а тюль развернуть анврапом, то есть полностью одним ласкутом без пересечений. Надеюсь я помог
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 9
Ну раз уж к вам заглянул.
Я еще в той теме про штору хотел написать, что если вы будите использовать запеченную Lightmap из 3dsmax, то у вас возьникнут проблеммы с артефактами.

Короче, если вы все таки хотите юзать именно эту Lightmap то, чтобы убрать артефакты на translucent материале вам достаточно ее разблюрить. Для этого вполне подойдет пример из документации.

Код:
float3 blur = Texture2DSample(Tex, TexSampler, UV);

for (int i = 0; i < r; i++)
{

  blur += Texture2DSample(Tex, TexSampler, UV + float2(i * dist, 0));
  blur += Texture2DSample(Tex, TexSampler, UV - float2(i * dist, 0));

}

for (int j = 0; j < r; j++)
{

  blur += Texture2DSample(Tex, TexSampler, UV + float2(0, j * dist));
  blur += Texture2DSample(Tex, TexSampler, UV - float2(0, j * dist));

}

blur /= 2*(2*r)+1;
return blur;




Далее добавьте Textur Object
https://gfycat.com/HonoredMajorDugong

Получится должно следующее
https://gfycat.com/BlindWarlikeAmericankestrel
https://gfycat.com/MinorWelldocumentedCougar


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница