Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3
Модель ворот без костей с банальной анимацией поворота.
При импорте пытается создать для нее кости, если же отключить эту функцию, то импортируется только меш, без анимации.
Как быть? Как импортировать модель с анимацией, не делая ей скелет (костей)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 41
Боюсь это не возможно. В UE4 есть 2 типо объектов: Static Mesh и Skeletal Mesh. Анимацию может иметь только Skeletal Mesh, если объект имеет анимацию он автоматически становиться Skeletal Mesh , если костей не было они создадутся в UE4 сами. Можно проанимировать Static Mesh уже внутри движка, не скажу как точно, не делал. Но вращать можно просто из блюпринта или из кода, просто меняя Rotation.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3
Ось ротатции импортируется вместе с моделью? То есть если я поменяю Rotation, то ось будет та, котороя была в редакторе, или ось
созданная движком?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 261
в зависимости как экспортил, не помню точно, вроде Z ориентация и сантиметры. Если правильно сохранил модель то при импорте создаешь автоматом кости и все нормально работает.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 41
Вращаться объект в этом случае будет относительно оси (якорной точки) которую имеет объект в движке. Но мы же можем сами контролировать ее расположение. Такой вопрос сразу имеет в корне пресуппозицию якобы объект в движке и в редакторе имеет разные оси вращения. Конечно в редакторе объект можно вращать вокруг чего угодно, но на самом же деле ось вращения в редакторе (Origin либо Pivot) не каким образом не переносится в движок, потому как это локальная точка центра масс в редакторе, а объект вращается всегда относительно центра своих координат - якорной точки, которой всегда является центр начала координат в редакторе (нулевая точка в сетке), которая и будет являться точкой вращения в движке. Поэтому всегда можно расположить объект в редакторе так, чтобы центр начала координат был там, где мы хотим в итоге видеть ось вращения.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 55

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница