Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 5
Имеется балкон, который должен быть одним неразъёмным мешем, у которого текстурой хочу определить полностью непрозрачные (железо, бетон) и частично прозрачные (стёкла) элементы.
Пока получается сделать стёкла полностью прозрачными, что не устраивает - они должны быть неровными (с normalmap) и тонированными (частичная прозрачность).

Прошу помощи
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 5
Deus Ex Machina писал(а):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/ContentExamples/MaterialNodes/1_14/

По этой ссылке нет ни слова про маску. Мне не нужно просто сделать стекло отдельным мешем, вопрос именно в сочетании в рамках одного меша полной непрозрачности и не полной прозрачности - полную я могу сделать.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Берешь текстуру свою, делаешь одну часть зеленой, вторую красной, после вытягивая нужный цвет ты можешь работать конкретно с нужной областью, ну и ту часть чо зеленая делаешь например прозрачной а другую бетонной. Сорри в материалах нуб ))
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
более того (я не уверен что всем известно) у одного обьекта может быть множество разных материалов без масок.
Каждому полигону можно задать свой материал-айди.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 35
Не надо лишних материалов без основательной необходимости, это беда производительности.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Miha писал(а):
Не надо лишних материалов без основательной необходимости, это беда производительности.

Поясни
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Deus Ex Machina писал(а):
Miha писал(а):
Не надо лишних материалов без основательной необходимости, это беда производительности.

Поясни


На каждый элемент (MatID) меша у тебя лишний Draw Call. Чем их больше, тем, соответственно, сложнее передать информацию в видеокарту.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
Спасибо. Можно ли отследить на сколько какой именно материал просаживает фпс?
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Deus Ex Machina писал(а):
Спасибо. Можно ли отследить на сколько какой именно материал просаживает фпс?

Разве что включить Shader Complexity(режим просмотра, типо Lit) и посмотреть. Ну и так же по количеству инструкций и текстурным семплерам в материале.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 51

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница