Имеется балкон, который должен быть одним неразъёмным мешем, у которого текстурой хочу определить полностью непрозрачные (железо, бетон) и частично прозрачные (стёкла) элементы. Пока получается сделать стёкла полностью прозрачными, что не устраивает - они должны быть неровными (с normalmap) и тонированными (частичная прозрачность).
По этой ссылке нет ни слова про маску. Мне не нужно просто сделать стекло отдельным мешем, вопрос именно в сочетании в рамках одного меша полной непрозрачности и не полной прозрачности - полную я могу сделать.
Берешь текстуру свою, делаешь одну часть зеленой, вторую красной, после вытягивая нужный цвет ты можешь работать конкретно с нужной областью, ну и ту часть чо зеленая делаешь например прозрачной а другую бетонной. Сорри в материалах нуб ))
_________________ Мои работы. Youtube Channel Форум по геймдеву.
более того (я не уверен что всем известно) у одного обьекта может быть множество разных материалов без масок. Каждому полигону можно задать свой материал-айди.
_________________ we need to go deeper
Не надо лишних материалов без основательной необходимости, это беда производительности.
Поясни
На каждый элемент (MatID) меша у тебя лишний Draw Call. Чем их больше, тем, соответственно, сложнее передать информацию в видеокарту.
_________________ Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Спасибо. Можно ли отследить на сколько какой именно материал просаживает фпс?
Разве что включить Shader Complexity(режим просмотра, типо Lit) и посмотреть. Ну и так же по количеству инструкций и текстурным семплерам в материале.
_________________ Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.