Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 11
Здравствуйте! Столкнулся со следующей проблемой...
При экспорте из 3D Max сцены в fbx экспортер говорит, что материалы стекла будут в других программах давать изображение в сером цвете. Пробовал материалы Arch&Design, Raytracer, Vraymtl, стандартный материал 3D Max. Результат удручающий... После импорта в UE стекло выглядит серым либо каким-то иным, но, в любом случае - непрозрачным. Знаю, что в редакторе UE есть готовые "стёкла", но хотелось бы узнать, а можно ли как-то решить проблемы с экспортом fbx из 3D Max. Поделитесь информацией, может кто сталкивался с такой проблемой.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1297
В ue используется свой шейдер. Поэтому само стекло стоит делать прямо в нем ну сам материал. Есть плагины для импорта но я слышал про такой только у субстанцпаинтера
_________________
Мои работы.
Youtube Channel
Форум по геймдеву.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
В максе материалы- шейдеры, которые обрабатываются рендерами VRay MentalRay и иже с ними. В Анриале другие шейдеры, основанные на текстурных картах.
PBR материалы то есть. Что касаемо стекла, есть маска прозрачности или константа прозрачности, примерно как в Максе.
Тебе нужно посмотреть видосы или почитать доки на офф сайте чтобы понимать что такое шейдеры Анриала и вообще игровые шейдеры и чем они отличаются от максовских, блендеровских, или майковских..
Короче у Анриала свой рендер, вернее он DirectX и OpenGL, в Анриале нет ни MentalRay ни VRay, они слишком тормозные для игрового движка.
У движка отображение может быть 1000 кадров в секунду, в то время как vRay одну картинку может рендерить секунд 10-15 и не очень увесистую )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 11
Спасибо за ответы. Насколько я понял, fbx-экспортёр в принципе необорим ...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
fbx-экспортёр в принципе необорим ...

Не вполне понятно что ты имеешь ввиду?
Зачем с ним бороться? И что нужно побороть?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 11
Это я в шутку ... Хотелось просто в 3D Max сделать окно и не возвращаться к работе с окном в Unreal Engine. Но так не получится. Надеюсь, теперь я изъяснился лучше.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Цитата:
Хотелось просто в 3D Max сделать окно и не возвращаться к работе с окном в Unreal Engine. Но так не получится. Надеюсь, теперь я изъяснился лучше.

Да, не получится. Макс/Blender/Maya (и иже с ними) воспринимай просто как генератор моделек. Юнити может сделать материал - стандартный, если ты накинешь текстуры в максе/майке/блендере. Но это не так уж и помогает, бо приходится все равно настраивать материал.
В Анриале можно передать с fbx текстуры, но материал Анриал не создает.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 549
DanzigFun писал(а):
Цитата:
Хотелось просто в 3D Max сделать окно и не возвращаться к работе с окном в Unreal Engine. Но так не получится. Надеюсь, теперь я изъяснился лучше.

Да, не получится. Макс/Blender/Maya (и иже с ними) воспринимай просто как генератор моделек. Юнити может сделать материал - стандартный, если ты накинешь текстуры в максе/майке/блендере. Но это не так уж и помогает, бо приходится все равно настраивать материал.
В Анриале можно передать с fbx текстуры, но материал Анриал не создает.

какбы содает. если в максе например кинуть дифузку спекюляр и нормал в свои слоты, и при импорте поставить галочку для импорта текстур и материалов то появится материал с текстурами на месте. но конечно ето максимум. дальше всёравно надо в анриале настраивать


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница