Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: LEX38RUS
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Добрый день, товарищи форумчане.

Прошу помощи у Вас в следующем вопросе, только сразу предупрежу - начал изучать UE4 всего 2 - 3 недели назад. Модели делаю в САПРе - Компас, и в CINEMA 4D. Импорт происходит более-менее успешно, но не в этом дело.
Имеется рельеф местности, построенный в Синеме. Как мне текстурировать модель максимально детально, чтобы можно было сделать в UE4 видео (анимацию) движения автомобиля или статичные рендеры? Детализацию преследую такую, чтобы ее было достаточно для близких рендеров, чтобы текстуры ландшафта не замыливались... Вот уже несколько месяцев (ввиду ограничения свободного времени) вымучиваю в Фотошопе текстуру (асфальт уже сделал....осталось всего-то....процентов 80...- земля, песок, трава, камни и прочая ерунда). Текстура в данный момент (только основной цвет (или диффузия)) занимает 2,3 Гб, и имеет размер 15к (15000х15000 пикселей), которой в общем-то не достаточно на 100% для близких рендеров....но все же. Работать в фотошопе сложно...подтормаживает... Можно ли как-нибудь обойти этот момент и покрасить, скажем, модель прямо в 3D? В Синеме на этот случай есть BodyPaint, но он на дух не переваривает такое разрешение - вылетает просто напросто.

Пробовал Zbrush - жесть, не подходит - красит по пикселям, и мои почти два миллиона пикселей не можео подразделить еще )))

Также пробую сейчас Mudbox....но пока не айс - не могу разобраться, как сделать разрешение текстуры применибельным в данной ситуации - там не больше, чем 8000х8000 пикс...

Уже пробовал сегодня разделить всю местность на 16 кусков (хотя она и так, не слишком большая). Но в Mudbox еще не понял, как можно отдельно красить 8000х8000 на одном куске из 16....потому как 8к все-равно растягивает на весь объем (всех деталей)... Вообще, я думаю, такими темпами, мне бы текстуру (для данной задачи) размером 25 или 30 тысяч пикселей по каждой стороне... )))))
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Вообще в UE4 есть инструмент создания ландшафтов. Сделайте ландшафт в программе, экспортируйте карту высот, а потом уже создайте ландшафт внутри UE4 и он сгенерируется по карте. Ну и там нужно будет создать материалы и можно будет красить кисточкой сразу нужными материалами (включая цвета, нормали и т.д.).
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
А также раскрасить импортированный ландшафт нельзя? Всегда надо делать именно экспортом карты высот?... Я даже, если честно, не знаю, как это делается из Cinema 4D (((

Кстати, смотрел какой-то иностранный урок по текстурированию...но там не понятно, что за программа - на работе без звука смотрю... Там низкополигональная модель текстурируется просто супер-детально, причем текстуры накладываются прямо фотографиями прямо на модель, лишнее затирается ластиком, недостающее - добавляется клонированием или другими растрами из и-нета... И интерьер получается просто невообразимо реальный... Думал, что также можно текстурировать и мой ландшафт...

Ссылка на видео урок http://www.youtube.com/watch?v=vgZpeq2wj94
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Ну затекстурировать-то можно. Просто встроенный инструмент достаточно удобен. Во всяком случае, если уж хотите затекстурировать, то это надо делать как и любую другую модель. Ландшафт или нет, разницы нету, раз уж вы через модель будете это делать.

Создаете текстуру для модели, в UE4 создаете материал для него, потом накидываете его на модель уже.

P.S. Программа на видео - Blender
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Спасибо большое! Поподробнее посмотрю на Blender.

Просто обычную модель (скажем, домик) можно "раскидать" по UV и более-менее будет понятно, что и где там. По той же аналогии с ландшафтом ведь поступить не получится?... Сетка равномерная, углов нет и т.п. Или я не прав?

Правильно ли я понял, что создавать мегатекстуру для ландшафта в Фотошопе, или любой раскраске - не вариант... получится громоздко и неработоспособно?
Единственные ли из этого выходы - создавать маски для каждого материала? или красить вручную средствами UE4? Причем, как я понял, создавать маски для материалов тоже в данном случае очень зыбкий вариант - так как это все-же будет очень большая, хоть и черно-белая текстура... А, если красить в UE4, то движку проще самому запоминать и в последствии работать с этой текстурой...
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Цитата:
Правильно ли я понял, что создавать мегатекстуру для ландшафта в Фотошопе, или любой раскраске - не вариант... получится громоздко и неработоспособно?

Лучше все таки найти способ экспортировать карту высот.. Я почти уверен, что в синеме это возможно. Ну или во всяком случае это точно можно сделать в ZBrush'е. А тальше уже импортируйте текстуру в ландшафт, настраиваете и пошло поехало. Конечно, делать ландшафт моделью - плохой вариант.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 32
Понял, спасибо. Буду пытаться разобраться с картами высот.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 14
Flakky писал(а):
Цитата:
Правильно ли я понял, что создавать мегатекстуру для ландшафта в Фотошопе, или любой раскраске - не вариант... получится громоздко и неработоспособно?

Лучше все таки найти способ экспортировать карту высот.. Я почти уверен, что в синеме это возможно. Ну или во всяком случае это точно можно сделать в ZBrush'е. А тальше уже импортируйте текстуру в ландшафт, настраиваете и пошло поехало. Конечно, делать ландшафт моделью - плохой вариант.



Поясните пожалуйста почему плохой вариант делать лашафт в 3D Max например, а потом его экспортировать в UE. Какие могут возникнуть проблемы.
территории предпологается делать обширными, до 50 км....
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 56
С ЛОДами возиться не надо будет, если стандартный инструмент редактора юзать, но нельзя будет сделать "криво" - вытягивание поликов не по ось Z - для создания загнутых скал, пещер и пр. Потом хранение координат вершин в текстуре занимает меньше памяти, нежели координаты вершин меша, с кучей инфыо группах сглаживания, ЮВ, цвета вершин и т.д., потом этих объектов должно быть несколько для различных ЛОДов.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 14
Ага, т.е. все родные обьекты ue имеют преднастройки LOD, т.е. получается что меши нужно использовать только частично, например на изогнутых скалах и т.д...

В общем вроде как прояснили, большое спасибо! Буду делать основу из родного ланшафта, и накидывать камни уже из меша.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 50

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница