Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Здравствуйте.
Создал тему в этом разделе, чтобы не засорять основной. Ибо (так как я не знаком ни с движком, ни с форумом) могу задать вопрос "непрвильный". А вопрос у меня такой: "как изучить Анреал?". Вроде бы простой, банальный, глупый и бессмысленный вопрос. Ответ на который является ссылками на всякие статьи. Однако...

Большая масса обучающего материала о том, как работать с графикой, или как работать "В движке", а не "с движком". Э-э-э, что? Сейчас объясню.

Меня не интересует графика, меня интересует только создание механики игры. Причем все уже накожено - игровые объекты, акшоны (действия, которые могут совершаться (с) объектами), гейм луп (распараллеленный).
В общем я, боясь навязанных извне правил (коими и являются апи движков), избегал их использования и писал все сам. Так мне спокойнее. А закончил свое "гениальное твАрение" на том, что я не умею работать с графикой от слова совсем. А мне приходилось все объекты выводить на экран.
И тогда, когда геморрой с графическим выводом стал больше самой игры, я понял, что без отдельного графонорисователя я не обойдусь. Поэтому мне придется прибегнуть к помощи движка. Ну и тут снова я подхожу к своей проблеме - боюсь навязанных правил коденья.

Итак, что же я хочу. А хочу я следующего - прошу дать мне такую статью по Анреалу, чтобы я перестал его бояться. Пожалуйста.

Мой план был таким:
1) использовать графику движка, чтобы рисовать объекты без сложностей. Использовать игровой цикл движка. Объекты игры - материальные точки
2) использовать графику из движка. Заменить гейм луп на самописный. Объекты игры - материальные точки
3) графон движка, коллизии по моделям (тоже из движка)

Однако, так как я не знаком с движком, мой план, построенный лишь на моих абстрактных представлениях о движке, может быть в корне неверным.
Но поэтому я и пишу - чтобы найти истину.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Возьмите любой сэмпловый проект на UE и переделайте его под свои нужды. Перенести, как есть вашу игру с ее логикой не получится, по сути нужно с нуля писать код под UE или реализовывать через BP. Отдельно вызывать методы движка из своего кода, в UE 4 вроде нельзя. Т.е. прикрутить всю красоту и мощь рендера UE к своему проекту.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Хоть ответ и печален, но благодарю за него.
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Не думаю, что есть смысл пытаться вытащить графон из движка. Как минимум придётся тащить ещё и их базовую библиотеку классов.

Лучше изучите OpenGL 3.2 Core Profile да простые шейдеры - это куда проще. А уж потом можно и на сложные переходить.
https://www.shadertoy.com/ в помощь.
А ещё http://learnopengl.com/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
Ну, на самом деле я представлял движок, как набор возможностей (в принципе так оно и есть). Однако я ошибся с ролями "кодер-движок". Это не девелопер диктует движку условия, а движок - деву.

Выбрал я Анреал не только из-за самой графики, но и из-за дальнейшего апгрейда этой графики до актуального состояния (см. дх12). ОпенГЛ такого не даст.
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Вообще, DX12 по сравнению с вулканом в отстающих, так что учить OpenGL Core Profile - самое время. Общих концепций между ними много.

Да, и движок - это, безусловно набор возможностей, но это вам не библиотека и даже не фреймворк - это уже готовый продукт.
Вам же, судя по всему, требуется подходящая графическая библиотека. Так вот: используйте OpenGL и добавляйте необходимые фичи по мере необходимости (естественно, не обязательно писать фичи самостоятельно, всегда можно воспользоваться чем-то опенсорсным, или даже лицензировать что-то коммерческое).

Кстати, не факт, что апгрейд графики в движке отразится на вашем коде безболезненно. Скорее даже наоборот - RHI, конечно, хорош, но графика следующего поколения всегда немного не такая, так что возможны серьёзные изменения в архитектуре.
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Цитата:
не девелопер диктует движку условия, а движок - деву

Смотря какой девелопер. ;)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4
MOZGIII писал(а):
Кстати, не факт, что апгрейд графики в движке отразится на вашем коде безболезненно.

Вотъ. Это меня тоже беспокоит.

Пока в игре - чистая логика, рендеру надо передавать только координаты. И он будет рисовать прямоугольнички. И этого достаточно. Когда же речь пойдет о графоне, а не просто о графике, одними координатами уже не отделаешься.
Пример. Летит самолет. Пока он просто треугольник, его легко рисовать. А когда дело дойдет до настоящей графики, то надо будет уже рисовать след самолета, облака - не будешь же для всего этого создавать физические объекты, чтобы их симулировать (хотя это мечта - чтобы просчитывать по физике абсолютно все).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Если игра не какой-то ммо со своим свервером и т.д., то просто сделайте проект на UE. Время конечно потратите, но движок изучите и получите возможности рендера.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 53

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница