Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 456
ВНИМАНИЕ - БУКВ МНОГО и тут не про то как сделать WOW на UE4



Сервер MMO как я его вижу для себя, "без пыли и шума". Задача как всегда - на халяву и без геморроя.
Всё банально: это база данных + интерфейс связи, причём это должно быть реализовано на уешке.
Возьмём для примера (о ужас - это святое)))) WOT. Схема не сложная - основной сервер хранящий данные игроков и предоставляющий авторизацию.
И множество клиентов серверов обслуживающих конкретный бой. Они конечно между собой весело общаются. И всё. Я не хочу рассматривать всякие лидербоарды, ачивки, авторизацию через в контакте)))), систему пригласи друга. Хрень всё это, кому нужно это реализует, в базовых функциях сервера это не нужно.
Что имеем и не имеем. На данный момент для бп базы данных только через плагины, цена на которые не скромная для людей занимающих просто изучением да и для команд без инвестиций. Со связью немного проще есть бесплатный вариант ObjectDeliverer, и платный Simple UDP TCP Client server. Формально для себя, плагин баз данный выбрал USQLite Database, но цена у него невкусная для попробовать.А задача для всех и на халяву.
И того есть бесплатный ObjectDeliverer , но нет баз данных.
На просторах инета нарыл это https://github.com/zhangmei126/MySQL плагин не под 4.25 но автор вроде обещал обновить, хотя если задаться целью можно и самостоятельно.

В общем если есть интересующиеся подключайтесь к теме. На первом этапе хочу привести плагин связи к удобному варианту(как и что должно работать уже знаю хорошо, три года на спарке). Если есть какие варианты для связи или баз тоже будет интересно.
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4031
а про это что скажешь? - https://forums.unrealengine.com/unreal- ... on-for-ue4

в предистории было упоминание SpatialOS - что думаешь об этом инструменте, щупал его?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 456
По поводу баз, мне понравилась больше вот эта вариация https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/usqlite-database во первых не нужно использовать сторонние программы для просмотра редактирования, во вторых вроде как мультиплатформенность.

SpatialOS тут какое дело, этот инструмент сам по себе не является реализацией сетевого интерфейса. На данный момент он представляет собой прокладку которая умеет делить клиентов между выделенными серверами. В доках вроде до 500 тел возможно. Для нашего проекта во первых 500 очень мало, во вторых работает только с встроенным мультиплеером. И самая важная шутка у них для UE4 не реализована мультисерверность))))) т.е. нет в инструменте смысла. Вернее смысл есть если сервер какой либо из голдовых, и всё равно всё имеет предел.

Насчёт мультиплатформенности просто есть идеи в строну ARM.
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4031
тоесть разработчики этого хотят, но по факту это еще не реализовано?

цитирую

«Разработчики хотят, чтобы технологии позволили им реализовать свое видение и повысить творческий потенциал», - сказал Аарин Флинн из компании Improbable, генеральный директор по Северной Америке. «Новый SpatialOS GDK открывает новые возможности в Unreal Engine, предоставляя разработчикам возможность заставить многие игровые серверы работать вместе и действовать как единое целое так, чтобы это было легко для игроков».
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 456
Оказывается уже в альфа режиме запустили, я честно говоря не следил.
Цитата:
Multiserver networking
Multiserver networking is available through either:

server offloading (available in alpha), in which Unreal server functionality is split between multiple servers and those servers compute different functionality across the whole game world, or

server zoning (in development), in which the game world is split into several geographical areas and each area has a dedicated Unreal server computing all the functionality for it.
(For more information on multiserver zoning availability, see the development roadmap on GitHub and Unreal features support page.)


оригинал
https://documentation.improbable.io/gdk-for-unreal/docs/welcome
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
Не надо ничего выдумывать, есть решения, в том числе на UE, на тысячи игроков и мультисерверность с load balance'ингом. Уже несколько лет работаю с KBEngine.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 456
Интересно, почитаем.

UP
Спасибо за наводку, но явно не наш случай.
- китай без док
- обновлялся плагин последний раз в апреле 2019
- логика на питоне
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4031
да я тоже погуглил это, в доках куда ни ткни - 404.

Так какое оптимальное решение icms, можешь перечислить самые основные инструменты?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
Это функциональный клон-аналог BigWorld Server Game Engine.
Документация по программированию подходит от него.
На BigWorld'e сделаны WoT, WoP, WoW и тд
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 456
Для меня основным фактором является возможность контроля игровой логики на самом движке UE4. Так как практика показала симуляция физических взаимодействий на больших скоростях и с очень высокими требованиями по плавности (не забываем про наш конкретный случай космо ртс, даже небольшой перескок очень хорошо виден, это не с человечиками на ландскейпе) требует именно контроля движка так как с абсолютно одинаковой математикой на движке и вне него получаются разные результаты, на этом я стаю собак съел.

Цитата:
самые основные инструменты
к сожалению оптимально нужно подбирать под конкретную задачу. Но моя цель, как и писал выше, логика на ue4, мультиплатформенность и низкий порог входа. Сейчас пока мониторю движение с EOS https://forums.unrealengine.com/community/work-in-progress/1599155-epic-online-services/page9 человек занимается , но он один и вероятно свободного времени мало. Может доберусь сам поправить плагин баз данных, который линковал в первом посте. Сейчас хватает забот и без сетевухи(тот вариант что есть он то рабочий, но переделывать в любом случае буду).
Из за чего всё таки смотрю в сторону EOS он сам посебе не является ни каким движком и т.д. но если там всё заработает то авторизация через множество платформ это раз и как минимум раздача ip сервера.
_________________
Project SKIT


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница