Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 354
OGASodaEx писал(а):
Самое время кинуться в атаку на освещение ))
В Анриале превосходный инструмент расчета GI - глобального освещения (отраженного света).
Поэкспериментируй с этим, почувствуешь разницу ))

благодарю, ща кинемся в атаку ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Цитата:
310 Победил таки морфинговую анимацию (Morph Target).
Отсек с сердцами Виманы

Grass wind - не уверен как он на твоей геометрии будет работать, смысл в волне, она там настраивается легко.
https://youtu.be/bAzKVaH0IZg
В данном примере ровняют нормали, так же можно менять и текстур да все остальное. Например поменять немного цвет текстуры - кровь приливает отлевмет цвет кожи меняется. У тебя же немного замедлять волну-шум на текстуре бы - после удара ускорять.
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... phTargets/
Мне показалось что это не помешало бы. Вот.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 354
Володя, как возьмусь делать симулятор сердечного отсека виманы, обязательно воспользуюсь твоей идеей :)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 354
Небольшая прогулка по пещере

Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
1. Желательно всегда работать с активным счетчиком FPS, он помогает найти глючные места.
2. Расчет освещения желательно делать всегда - выявляются места с артефактами. Лайтмапу при этом можно делать низкого разрешения, быстрее расчет, кроме того так становится очевидным, где развертки неверно выполнены и где нужно увеличить плотность лайтмапы.
2.1. Используй сразу статичные источники света. Это сильно оптимизирует игру и потом в нужных только местах устанавливай светильники со смешаннымы или реальными тенями. Желательно сделать нечто вроде божественной подсветки, что будет освещать место вокруг богини, и она не окажется в кромешной тьме никогда. Такое слабое свечение, в небольшом радиусе. От какого нить нимба, к примеру.
3. Не хватает футстепов.
4. Выход из воды на поверхность лучше не прыжком, а анимацией. Не серьезно - проект такого уровня и прыжки богини из воды на сушу.
5. Что-то не так с патиклами тумана у водопадов, они иногда мерцают (резко пропадают), нужно проверить их Bounding Box - это такой примитив, показывающий их зону действия. Такое случается с GPU патиклами.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Молодец круто!
Только небо показалось как-то потолок плоский и течения воды слишком быстрым. Кристаллам свечение добавить, водрослям-траве на кончиках не хо?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 354
Рома, гранд мерси :)
1. По поводу значимости счетчика ФПС в уе4 (в удке, кстати была аналогичная фигня) уже высказывался. Свежий пример - добавил на левел пару небольших пещерок, сделал шевелящиеся материалы на растительность, натыкал систем частиц, тыцнул рефлекторный бокс - а фпс не отличается от того, что был до обозначенных деяний.

2-4. Так и делаем. Нимб (венок) предусмотрен изначально. Кстате, хорошо, что напомнил, а то все забываю его пришпилить.
Насчет "несерьезно" - испокон-то задумка смешная, и по ходу дела хохоту хватает. Пускай пока попрыгает :) А вообще, по задумке, она вообще ноги мочить не будет. Тут несколько мостков\помостов - чтобы они появились, придется аборигенов загнать на общественно полезные работы.

5. Как только перекрывается (выходит из камеры) пивот, автоматом резко пропадают партиклы, и наоборот. Нутром чую, что это глюк, но бокс проверю, не проблема.


Володя, обозначил почти все запланированные изменения )) Явно мысли сходятся.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
Цитата:
1. По поводу значимости счетчика ФПС в уе4 (в удке, кстати была аналогичная фигня) уже высказывался. Свежий пример - добавил на левел пару небольших пещерок, сделал шевелящиеся материалы на растительность, натыкал систем частиц, тыцнул рефлекторный бокс - а фпс не отличается от того, что был до обозначенных деяний.

Я недоглядел FPS на Redemtion и в результате получил проседание fps со 100 до 30 и даже 25 на топовом железе.
В итоге пришлось делать патч который только то и сделал что оптимизировал производительность.
И я при том все время смотрел на fps и даже в настройках его оставил в готовом проекте.
На него нет смысла смотреть только в одном случае - если твой комп очень старый и если на нем игра выдает 30-40 fps то можно не парится, а большее падение ты заметишь и так...

Цитата:
Насчет "несерьезно" - испокон-то задумка смешная, и по ходу дела хохоту хватает. Пускай пока попрыгает :)

"У клоунов не покупают" - есть такая коммерческая поговорка. Если игра юморная, это самое сложное, особенно когда юмор россейский а рынок англицкий. Ты растеряешь 70-80% юмора и будет весьма нелепо если прыжки будут тем немногим что смешит. Получишь совсем не тот результат на который рассчитывал... Если богиня касаться воды не будет, не важно. я о подходе к игре. К ней нужно подходить сразу серьезно, даже смешить серьезно. Иначе "насмешат" тебя продажи...
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 354
Сейчас самое важное\главное - определить степень критической фаршировки сцен. А она на каждом уровне уникальная. Последний пример - там сеть пещер, и все они в одном левеле. Расчленим, организуем подгрузку.
Пробовал уже стыковать несколько крупных локаций, даже так тянет удовлетворительно, а с делением на мелкие подгружаемые левелы тем более полет нормальный. Пока этот подход сбоев не давал, его и используем. Так что имей в виду при монтировке своего следующего проекта :)

Цитата:
я о подходе к игре. К ней нужно подходить сразу серьезно

Напомнил Битструб(п)а. У него есть комикс на эту тему - писатель-юморист, в процессе сочинения, всех соседей обругал, домашних молниями испепелил, собаку пришиб, с угрюмым видом читает со сцены результат, а публика от смеха по полу катается.
Дело мастера боится - прекрасная поговорка для любого делопроизводства. Когда дело боится, мастер веселится.
Рома, если не трудно, давай по существу, по техническим моментам.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
Цитата:
Так что имей в виду при монтировке своего следующего проекта :)

Я отказался от подгрузки даже в Юнити )) Просто это не нужно и пока я не представляю ситуацию при которой она мне пригодится.

Цитата:
Рома, если не трудно, давай по существу, по техническим моментам.

Прочто я считал что это и был технический момент, но, видимо ошибся...
Ок, без проблем, дальше только технические, если будет желание, конечно )))
Геймплея ка такового пока нет, UI тоже, так что пока их не будет в остальном нет смысла ковыряться...
Маловато будет ))


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница