Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 6
Здрасте , хотел бы присоединиться к команде (если такая имеется ) или объединиться для создания хоррор . Я беру на себя задачи по анимациии.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Есть ли опыт работы именно с UE в плане анимации?
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 6
Andy_rst писал(а):
Есть ли опыт работы именно с UE в плане анимации?


я знаком но не практиковал , если задаться целью то смогу . я вообще думал это должен был быть отдельный человек , если вы говорите про настройку её
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Как минимум 50% работы аниматора это работа в UE - создание стейт машины, аим оффсетов, бленд анимаций, экспорт модели и скелета в игру. Там достаточно много специфики.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 6
Andy_rst писал(а):
Как минимум 50% работы аниматора это работа в UE - создание стейт машины, аим оффсетов, бленд анимаций, экспорт модели и скелета в игру. Там достаточно много специфики.


понятно , а есть урок на русском или сам смог бы объяснить по поводу blueprint который использую при создании анимации , то есть что за настройки происходят там , что нужно знать об этом? какие ноды самые активные ?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Начать с этого:
https://docs.unrealengine.com/latest/IN ... lueprints/

А дальше уже пробовать эксперементировать. Под Maya есть тул от эпиков облегчающий настройку персонажа. Biped максовый со слоями не желательно использовать. Имхо, лучше брать стандартный скелет эпиков, под него есть много готовых анимаций в маркете. Так же там были вопросы с morph таргетами при анимации лица если экспортировать из макса. Вообщем там много моментов для аниматора. Отдельного человека под это дело нет смысла, т.к. работа будет неэфективная, какждый раз гонять туда сюда модель чтобы изменить что-то. Да и анимационная специфика это целая область. Просто по схеме я тут что-то наанимировал, вот вам max файл, а дальше "...тесь сами", конечно не подходит =)
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Andy_rst писал(а):
создание стейт машины, аим оффсетов, бленд анимаций,

это работа программиста.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 6
Prytaleks писал(а):
Andy_rst писал(а):
создание стейт машины, аим оффсетов, бленд анимаций,

это работа программиста.

поддерживаю ! )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 897
Prytaleks писал(а):
Andy_rst писал(а):
создание стейт машины, аим оффсетов, бленд анимаций,

это работа программиста.

Тут не все так уж однозначно. Если работодателю нужен универсал - он подает такую заявку (составляет техническое задание).
Нет никаких правил - есть договоренности между участниками. Посему если сказали, что дерево строит аниматор, значит аниматор строит дерево и никаких гвоздей )))
А если аниматор не хочет строить дерево, значит он идет и дальше ищет себе заказчика. И это нормальная практика..
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
ogasoda писал(а):
Если работодателю нужен универсал

если человек универсал - он универсал, профессиональный аниматор может ваще не в курсе быть что такое блэндспэйс или стэйт машин. Привязка скелета к модели и анимация этого скелета - его задача.

p.s. блэйндспэйс, аимоффсет, стэйт машини и анмграф, или вообще, анимБП, это инструменты - которые должны упростить задачу программисту, для простейших анимаций эти вещи вообще могут не понадобится.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 79

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница