Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12345678 ... 18
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 354
Andy_rst писал(а):
Для такого проекта, я думаю очень важно интересный сценарий

Уверен, Роман с этим отлично справится самостоятельно, если конечно будет желание :)

Цитата:
идеи не имеют собственников, сложнее не идею родить, а воплотить ее в жизнь.

Это да. Особенно когда идея негабаритная для накатанных рельсов массовых привычек.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Imyanuil писал(а):
Andy_rst писал(а):
Для такого проекта, я думаю очень важно интересный сценарий

Уверен, Роман с этим отлично справится самостоятельно, если конечно будет желание :)


Могу сказать, что хороший сценарий, не построенный на очевидных штапмах и клюкве или скучном повествовании типа брифинга не самое простое дело. Кроме того он должен хорошо ложится на механику и ограничения игры.

Еще хороший пример развития событий это игра Pray.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Последний раз редактировалось Andy_rst 07 дек 2016, 10:41, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
Цитата:
Еще хороший пример развития событий это игра Pray.

Вот это обсуждение, это я понимаю, стратегические рекомендации, а не тактические придирки к тестовому варианту модельки )))
Занес в блокнот ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Alan Wake и Pray по моему мнению подача очень близка к блок-бастеру - активный момент, нарастание действий, потом пазуа. Потом неожиданный поворот и опять по нарастающей. В SOMA все более спокойно, там больше упор на идею происходящего. Но есть некоторые моменты, которые можно особенно выделить:

В Alan Wake мы можем слушать радиостанцию местную в разных частях уровня, и как бы чувствовать что в игре еще есть кто-то живой. В SOMA мы переговариваемся с сознанием одной из служащих станции. Т.е. игрок не находится в изоляции, сам на сам, тихо и молча преодолевая локации. Это действительно работает, т.к. не ощущаешь себя бегающим в одиночку по уровню. Время от времени нам дают возможность с кем-то поговорить или послушать некоего существующего персонажа =)
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
Ну вот, теперь у меня есть куча материала для переработки ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Ну отлично. Если еще, что интересное по теме надумаю - отпишусь.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
Цитата:
Если еще, что интересное по теме надумаю - отпишусь.

Да, не стесняйся, концептуальные и стратегические мысли всегда полезны )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
В Outlast и SOMA всю игру бегаешь с пустыми руками. По сути механика - спрятался, добежал до кнопки, нажал, если успел. Примерно после нескольких часов начинает нагружать. Т.к. вокруг куча предметов, которые по логике можно взять и дать по башке монстру. В Alien Isolation сделано более продумано - там есть возможность взять огнемет или гвоздомет и дать отпор. По моему субъективному мнению в игре, даже если это жесткий сурвайвал нужно давать моменты оторваться - от души пострелять по врагам. Не часто конечно, но без этого, геимплей будет пресноват и однообразен.

Неплохо так же работает когда иногда кто-то помогает. В том же Alien Isolation в этой роли андроид.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Ещё момент - instant враги. Т.е. бот видит игрока и сразу на него бежит. Этим страдают многие игры, и это мне думается в 2016 году совсем не круто. Например в Dead Space есть монстры, которые контролируют небольшую область вокруг себя. Или находятся почти на месте, но ведут стрельбу с большого расстояния. Разный подход к разным типам врагов, это интересно.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
Andy_rst писал(а):
В Outlast и SOMA всю игру бегаешь с пустыми руками. По сути механика - спрятался, добежал до кнопки, нажал, если успел. Примерно после нескольких часов начинает нагружать. Т.к. вокруг куча предметов, которые по логике можно взять и дать по башке монстру. В Alien Isolation сделано более продумано - там есть возможность взять огнемет или гвоздомет и дать отпор. По моему субъективному мнению в игре, даже если это жесткий сурвайвал нужно давать моменты оторваться - от души пострелять по врагам. Не часто конечно, но без этого, геимплей будет пресноват и однообразен.

Неплохо так же работает когда иногда кто-то помогает. В том же Alien Isolation в этой роли андроид.

Да, по моей задумке боевая система не является основной, но врагу будет чем дать отпор ))
Я пока не решил какими свойствами будет обладать спутник, пока по задумке это невысокий андроид, так как ГГ - девушка, то лучше если будет в напарниках добродушный но полезный андроид.
Разделение компаньонов как часть сюжетной линии, встреча, аналогично по сюжету. Первая часть будет во многом определяющая линию следующих, определятся главные герои.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница