Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
Prytaleks писал(а):
Самое крутое направление это - онлайн игры, но видимо ты еще не чувствуешь себя готовым

Предлагаю тебе освоить это направление и заработать в нем так вожделенные тобой "лимоны" баксов.
Это же самая важная вешь в жизни по версии пруталоекса (я про лимоны), понимаю, но...
Я не так продвинут, увы, я не вижу смысла делать сетевой мусор, за который в итоге стану платить я, а не мне, но...
Ты - другое дело )))
Дерзай, дщерь! Вера твоя вознесет тебя ! ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Мне до этого еще далеко, но хочу верить что через год-два я освою программирование для локальных систем, а через два-три освою и программирование для выделенных серверов.
Вот недавно я осилил GarbageCollection, понял что вредит памяти, полностью переписал логику для игры, и теперь сборщик мусора работает раз в 10 минут, и задержка всего 250мс, и даже если я установлю работу сборщика раз в 20 минут уверен задержка не увеличиться более 50мс, несмотря на то что я как бы "наспавнил и удалил" тысячи вещей за эти 20 минут. До того как переписал(сильно усложнил) логику игры, задержка была 2500 при раз в 10 минут. Или 200-250 мс раз в минуту, такой легенький но постоянный лаг, сейчас все на 99,9 работает чисто.

p.s. вот у англосакса проблемы, задержка 1200 раз в 30-40 сек, и никто ему не объяснил, как все починить, если возникнет такой вопрос на нашем форуме, я бы смог все объяснить. - https://answers.unrealengine.com/questi ... -time.html
Последний раз редактировалось Prytaleks 13 дек 2016, 15:05, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Не хочется засорять тему, напишу небольшой оффтоп:

Cколько милисекунд, наличие хорошего memory manager, как ползают игроки и боты это всё конечно важно. И это лишь техническая сторона. По сути если поставить задачу, то рано или поздно почти любой момент можно решить, вопрос только во времени и опыте. Игра это развлечение, намного важнее придумать и сделать то, во что будут играть, с учетом сроков выхода. Многие инди фокусирются на технических моментах и совсем не видят свою игру со стороны игрока. Техническая реализация != автоматический успех у игроков.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Andy_rst писал(а):
Не хочется засорять тему, напишу небольшой оффтоп:

Cколько милисекунд, наличие хорошего memory manager, как ползают игроки и боты это всё конечно важно. И это лишь техническая сторона. По сути если поставить задачу, то рано или поздно почти любой момент можно решить, вопрос только во времени и опыте. Игра это развлечение, намного важнее придумать и сделать то, во что будут играть, с учетом сроков выхода. Многие инди фокусирются на технических моментах и совсем не видят свою игру со стороны игрока. Техническая реализация != автоматический успех у игроков.


в команде я программист и оптимизация моя работа, партия сказала что управление на телефоне не очень чувствительное, я улучшил, партия сказала что лагает, я исправил.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Prytaleks писал(а):

в команде я программист и оптимизация моя работа, партия сказала что управление на телефоне не очень чувствительное, я улучшил, партия сказала что лагает, я исправил.


Здесь есть моменты интересные. Например, добавление 1 источника света уже дает -50% fps. И ты хоть заоптимизируйся, но либо менять технологию, либо отказываться от света и отдавать полностью ответственность за красивый арт без света художникам. А это на минуточку, вручную нарисовать все текстуры, чтобы было ощущение света и красиво. Либо же смириться с -50%, но зато будет свет. Управление это вообще один из самых важных и сложных вопросов на мобайле. Чтобы понять насколько оно user friendly достаточно дать 3-4 людям, кто первый раз видит игру поиграть и посмотреть, послушать комменты. Ну и конечно очень важно играть в другие игры, в большом кол-ве. Программисты не всегда любят играть или же играют в определенный жанр совсем далёкий от предмета разработки. Это значительно сужает выходное качество. Собственно об этом выше и написал - важно видеть игру как игрок. И не принципиально программист или художник или звукарь. Если, как игрок есть ощущения что-то здесь не то, значит скорее всего это так и есть.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Andy_rst писал(а):
Prytaleks писал(а):
Здесь есть моменты интересные. Например, добавление 1 источника света уже дает -50% fps.

задержка и фпс разные вещи, у тебя чудесное фпс, но подлагивает раз в минуту, это не есть гуд.

p.s. что до интересности игры, это отдельная тема, но я считаю решает не идея, а реализация, любую идею можно загавнить некачественной реализацией, и даже из бредовой идеи можно вытащить успех, с помощью той же реализации.

p.p.s. хорошая идея, реализация и маркетинг, ты чемпион.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Prytaleks писал(а):
Andy_rst писал(а):
Prytaleks писал(а):
Здесь есть моменты интересные. Например, добавление 1 источника света уже дает -50% fps.

задержка и фпс разные вещи, у тебя чудесное фпс, но подлагивает раз в минуту, это не есть гуд.

p.s. что до интересности игры, это отдельная тема, но я считаю решает не идея, а реализация, любую идею можно загавнить некачественной реализацией, и даже из бредовой идеи можно вытащить успех, с помощью той же реализации.


Безусловно реализация важно. Качественно сделанный проект это всегда хорошо. Не интересный гемиплей никак не компенсируется даже хорошей реализацией. Важно понять эффективность и затраты на smooth 50+ fps без лагов, путем переделки технологии и месяцы braincrash'ей, чтобы на выходе получить гладкий но не интересный проект или сделать сильно проще, не hi end, но очень играбельно / реиграбельно.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Andy_rst писал(а):
Безусловно реализация важно. Качественно сделанный проект это всегда хорошо. Не интересный гемиплей никак не компенсируется даже хорошей реализацией. Важно понять эффективность и затраты на smooth 50+ fps без лагов, путем переделки технологии и месяцы braincrash'ей, чтобы на выходе получить гладкий но не интересный проект или сделать сильно проще, не hi end, но очень играбельно / реиграбельно.


большинство своей жизни я проиграл в компьютерны игры, относительно недавно я взялся за ум, я доверяю своим требованиям к реализации и к идеи))

p.s. что бы полностью оптимизировать задержку, на усложнение алгоритмов у меня ушла ровно неделя, считаю того стоило, ибо впредь, я буду все делать чуть сложнее, но правильнее, и переделывать(по этому аспекту) не буду
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 584
Последние несколько лет я не играл ни в одну игру, все программировал и моделировал.
Сын мне пытался вдолбить что я совершаю роковую ошибку - делаю игру для себя.
Я никак не мог понять что это значит, а совсем недавно, почти перед выходом Redemtion (последний месяц я ее практически переделал на 50%, а-то и больше) я понял что значит думать не о себе и делать не для себя.
После я убедился что понял правильно когда читал отзывы и видел как в нее играют.
Потом это видео полезное о механике работы мозга и восприятии игроков. Я и раньше знал как работает восприятие но тут все было сгруппировано.
И вот сейчас, с только и делаю что восстанавливаю упущенное - смотр игры, играю в игры, анализирую игры.
Механику создания игры я прекрасно понимаю, но вот что значит делать хорошие игры начинаю понимать только спустя столько лет...
Но это же я, куда нам до супер программистов, оптимизирующих код ))) Но при этом игнорирующих принципы ООП )))
Я лучше тут... Пешком постою, покурю нервно в сторонке )
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
OGASodaEx писал(а):
лько лет...
Но это же я, куда нам до супер программистов, оптимизирующих код ))) Но при этом игнорирующих принципы ООП )))

мы процеДурные предпочитаем добавлять еще одну выходную в свитче))


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница