1. Если есть сцена в 3д максе - время на экспорт мешей, текстур, создание материалов внутри движка, расстановка мешей источников освещения, опционально запекание освещения.
2. Все, что круглей кубов, нужно лепить во внешней программе, редактор предназначен для компоновки уровней из готовых моделек. Тут могут возразить, типа можно же браши использовать и сплайнами цилиндры лепить, да, можно но будет от брашей тормозить, а сплайнами задолбешься ручки лепить и шторы. Нет денег на макс - лепим шторы в блендере, делов-то.
Освещение можно сделать, как в семпле - запечь две версии карты - дневную и ночную, и динамические лампочки, чтобы можно было пощелкать и посмотреть.
Плюсы анрила - можно быстро поменять материалы и цвета, пройтись по хате, минусы для архитектурного вижуалайсинга (как и любого игрового движка)- не связки с 3д редактором не избежать. Если целей примерки обивки на пуфиках с клиентом не стоит, то лучше в максе сделать рендер и не париться. Ну кроме тех случаев, когда клиент вам бросает купюры в лицо.
П.С. Пока писал, вспомнил, что можно экспортнуть всю сцену одним мешем - слоты материалов сохранятся, останется только свет расставить.