Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
По-моему так быть не должно. Или я не понимаю чего-то? Всю голову сломал. Помогайте, други...
Изображение
Аватара пользователя
Тех. администратор
Сообщения: 367
Может, раз второе значение нигде не используется - блупринты его и не достают? Попробуйте его хотя-бы печатать.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
И точно... Ёпрст, полночи вчера убил... Премного благодарен. С меня пиво.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
А зачем тут каст вообще нужен? Ротейшн можно взять сразу из компонента..
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Тут - не нужен, это синтетический пример, чтоб проблему показать. Я пишу Scene Component, который дополняет поведение родительского компонента, к которому подключен. Вот в этом самом компоненте через GetParentComponents я и получаю массив родителей как обжектов, которые кастуются к PrimitiveComponent для работы с их физикой.
В общем, если подключена физика, то сразу (на второй-третий тик) после спавна появляются эти вот паразитные вращения, которые мешают отладке моего порядком глючного алгоритма, и я для проверки решил посмотреть вращения меша в БП самого актора, и увидел примерно то, что на картинке: в БП компонента вращение есть, а в БП актора вращения меша как бы нет, что меня и озадачило.


Сейчас этот форум просматривают: Google [Bot] и гости: 43

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница