(_-=ZhekA=-_) писал(а):
Prytaleks
Просто Flakky его создал и ему будет проще разобраться в своем проекте и подсказать, что конкретно нужно сделать.
В его изначальном виде, я примерно представляю, как он работает, а вот как он будет работать на классах и обжектах - нет (((
смотри ZhekA сколько нужно массивов нужно что бы сохранить ящики. Индексы на скрине лишние, такой массив не нужен, для понимания картины так сказать, но остальные массивы нужны, по крайне мере два, и то, если содержимое ящика ты сможешь записать в одну строку стринга.
Если у тебя два вида мешей для ящиков, то добавить нужно массив, для мешей, а если предметов в ящике до 5ти, то еще + пару массивов
p.s. вот столько мне нужно массивов, что бы сохранить только ботов, но это только потому что бот достаточно сложный, опять же, можно сократить количество массивов и многое поместить в одном массиве типа стринг, но лень писать для этого логику.
если я кинул в бота бутылку с зажигательной смесью, и он начал гореть, то при сохранение, я добавляю в массив булевое значение, которое значит что он горит, если тру, при загрузке бота подожжет, но это все нужно прописывать.
Тебе уже 100500 раз объяснили, что каждую переменную нужно сохранять в массивы, но ты все ждешь, кто же тебе подскажет как сохранить референс и не парится...
Референс тебе для того, что бы ты по нему обратился к актору и вытащил из него все переменные в массивы. После этого сохранил их в сэйв гэйм. Если у тебя в ящиках есть какойто компонент, тогда ты обращяешься, к ящику > потом к компоненту > к его переменным, тащишь их в массивы при сохранении.