Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 19
Всем привет :)
В общем, начал я ковырять blueprints, и для начала сделал простенький скрипт — рандомно заполняет пространство NхM прямоугольниками, как бы плиткой мостит.

И столкнулся с непонятным — во-первых, при размере поля где-то 20х20 создание "плитки" занимает около полусекунды. Вроде неоправданно долго, как мне кажется. И во-вторых — при таком же размере поля приложение начинает ощутимо подтормаживать, фпс падает где-то до 20-25.

Ну и вопросы: может я чего не так делаю и там есть хитрости при динамическом добавлении мешей? И где можно почитать про оптимизацию?

Заранее прошу прощения, если вопросы адово нубские :)
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Вы не обычные Mesh'ы добавляйте, а Instance Mesh или как-то так. Тогда не будет падать фпс. Ну а сам алгоритм заполнения.. Ну это блупринты, они медленее С++. Хотя вероятно, что тут и в вашем компе дело, ну и в логике, которая у вас написана.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 19
Да вроде комп неплохой: i5 3470 и GeForce 750Ti, не должно быть тормозов на такой простой сцене - по сути там только освещение и пару сотен параллелепипедов.

А сам blueprint вот:
Изображение
http://i.imgur.com/11EWBcZ.png
Вроде ничего особенного, хотя не спорю, возможно где-то я что-то неправильно сделал с точки зрения BP.

А, и еще - сам меш "плитки" делал так: создал в Maya, там же триангулировал, экспортировал в fbx, и уже в UE создал Blueprint-объект на основе импортированного меша.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Как я сказал, вы создаете блупринты вообще на сцене. А вы создавайте Instanc'ы меша. На подобии того, что делает инструмент растительности. Вроде функция Instanced StaticMesh или как-то так.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 19
Ага, пока правда не совсем понял, как правильно, но хоть увидел, в какую сторону мануалы читать, спасибо :)
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Да у вас логика в принципе, нормальная. Правда не очень понятно, что у вас с мат операторами случилось..
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 19
А что с ними не так? Я там просто сразу сделал возможность конфигурировать как размер "поля" так и размер одной плитки - поэтому и умножений всяких куча.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Я про вот это: Изображение
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 19
А, это умножение на -1 :) Чтобы при размере поля, скажем, 5, оно было на самом деле от -5 до 5.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 154
Почему он не подключен к ветке?или он и так срабатывает?

Изображение


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница