Делаю игру про один интересный самолёт и столкнулся с почти фатальным костылём.
Попытка 1 - Сделал подобно гайду автомобиля: Все элементы самолёта собрал в вложенную структуру и импортировал в унреал как скелет меш. Но тут проблема: как провести каждому крылу свой расчёт подъёмной силы (в том числе с учётом повреждений разными снарядами), как подменить текстуру на изодранную или оторвать крыло при контакте с деревом? Реализовать движение элеронов и их срыв флаттером? и подобное.
Погнали 2 - каждый элемент сделан отдельным блупринтом и в нём реализован нужный функционал. Уже не плохо, но ... Включаю дефолтную физику и оно развалилось на части, родительские и вложенные элементы не знают друг о друге и не имеют какой-либо физической связи.
Уберкостыль 3 - беру самые родительский блупринт, включаю его модельке физику, потом получаю доступ к модели из вложенного блупринта, атачу к модельке родительского бп модельку дочернего бп. Теперь всё идёт как надо.
Двигаю свой самолёт во время тестовой игры, и пара тестовых моделек вместе, как надо уходят вместе, но координаты блупринтов и моделей в нём ... ну просто пц. Если евент тиком буду привязывать свой бп к уехавшим моделям, то не сделаю эпичнейший костыль? Как можно это всё сделать более разумно?