Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Как получить значения длины(кол-во фреймов) анимации,нужного монтажа ,а так же скорость их проигрывания (RateScale) средствами блупринта.А так же узнать на каком кадре находится тот или иной Notify ,и возможно ли это ?
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Вроде никак нельзя. Но в любом случае, это все статичная информация. Почему бы просто не загнать информацию в переменные или Data Table и использовать их в блупринте?
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Я решения на С++ нашел ,думал есть уже в блупринтах такое .Дело просто в том ,что предполагается менять RateScale время от времени и хотелось бы что бы все просчеты происходили автоматически
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Все ,вопрос решен . Если надо будет ,то решение могу выложить
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Ну было бы неплохо, для тех кто поиск использует. Хотя решайте сами :) Кстати в 4.9 есть и в блупринтах некторые функции.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Я просто некоторые С++ функции в отдельную BlueprintFunctionLibrary вынес ,можно будет скопипастить и откомпилировав получить нужный функционал .Думаю пока что еще можно добавить
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Итак,постараюсь быстро показать ,как можно сделать то о чем я писал выше :
Создаем новый С++ класс :
Изображение
В качестве родительского класса выбираем BlueprintFunctionLibrary :
Изображение
Даем какое нибудь имя нашему классу ,если будете просто копи-пастить то используйте AnimBlueprintFunctionLibrary :
Изображение

После того как запуститься Visual Studio ,то в *.h файле в теле класса после GENERATED_BODY() нужно вставить :


В *.cpp файле вставить :


Теперь можно использовать эти функции из блупринта в любое время ,находится они будут в категории "Animation" .Подсказка ,что и для чего функция в комментарии к ней
Пользователь
Сообщения: 558
мощно)), работает только для MontagePlay?, можно ли ускорить анимацию, в State Mashines? с помощью этой новой функции?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 474
Прытков Саша писал(а):
мощно)), работает только для MontagePlay?, можно ли ускорить анимацию, в State Mashines? с помощью этой новой функции?

Работает как для анимсиквенсов ,так и для монтажа.Выбираешь из списка нужную тебе анимацию,должен отбражать то что у тебя есть в контент браузере .Менять можно,но этот функционал не добавил.Кроме RateScale для анимации
Пользователь
Сообщения: 558
Zhernovoy Sergey писал(а):
Прытков Саша писал(а):
мощно)), работает только для MontagePlay?, можно ли ускорить анимацию, в State Mashines? с помощью этой новой функции?

Работает как для анимсиквенсов ,так и для монтажа.

да ты голова)), посмотрел внимательнее на твой код и увидел функции для анимсиквенсов, весьма полезные вещи, спасибо.

p.s. давно C++ изучаешь?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 50

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница