Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
12
След.
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 469
Прочёл первую статью и как раз нашёл в ней то к чему пришёл при выборе сетевого решения, да такой тип игры как у ребят в статье т.е. сетевой шутер на спарке будет сделать проблематично, но при "событийном" сервере типа спарка понятие нагрузка растягивается на порядки. Потому что сам сервер то особо ничего и не делает ежесекундно ему не нужно просчитывать движение всех персонажей на сцене(потому что их там нет) и раздавать это всем!!! В спарке в режиме реал тайм сессии клиенты общаются между собой минуя сервер, напрямую с друг другом. Ну и ещё такая мысль как необходимость десятков достаточно приличных серверов + стабильное соединение, однозначно для инди разработчика не вариант.
_________________
Project SKIT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
а эту штуку не тестировал? - https://improbable.io/

по описанию вроде как суммирует мощностя серверов и клиентов, подходит для создания огромных миров, правда с ценой вообще не понятно.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 18

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница