Прочёл первую статью и как раз нашёл в ней то к чему пришёл при выборе сетевого решения, да такой тип игры как у ребят в статье т.е. сетевой шутер на спарке будет сделать проблематично, но при "событийном" сервере типа спарка понятие нагрузка растягивается на порядки. Потому что сам сервер то особо ничего и не делает ежесекундно ему не нужно просчитывать движение всех персонажей на сцене(потому что их там нет) и раздавать это всем!!! В спарке в режиме реал тайм сессии клиенты общаются между собой минуя сервер, напрямую с друг другом. Ну и ещё такая мысль как необходимость десятков достаточно приличных серверов + стабильное соединение, однозначно для инди разработчика не вариант.
_________________
Project SKIT