Zhernovoy Sergey писал(а):
Лучше все-таки использовать ландшафт для генерации земли.
Что бы спроекцировать на меш геометрию,можешь спаунить их например чуть выше чем верхняя точка в твоей "земле" (можно баундингбокс взять что бы проверить эту точку) и трассировкой направленной вниз найти точку пересечения с твоей "землей",как точка будет найдена то туда переместить дерево или что там у тебя.
Скорее всего можно так же за счет материала подобное реализовать
Мне кажется сложновато будет генерировать ландшафтом. Нужны приличные знания в движке. Хотя, если есть урок, я его с радостью съем)
А можно ли заселить кусок ландшафта растительностью, а потом его сохранить в блупринт? Короче как-нибудь перемещать всё это дело?
Bounding Box это куб, в котором случайным образом определяется точка? Если, да, то как им пользоваться? Звучит круто)
1)Просто он оптимизирован, но наверно лучше С++ использовать для него,но точно не скажу(да врде через блупринт не поработать с ним)
2)Можешь делать спаун акторов в своем блупринте,расставлять их,а ссылки на каждый объект записывать в переменную массив,примерно так(ну или статикмешкомпоненту добавлять ,а в ней менять меш)
3)Нет - это "куб" "описанный" вокруг модели,которая полностью в него помещается.При этом этот куб не может вращаться,по этому его можно задать двумя точками,собственно по этому и задается 2 точками верхнего и нижнего его углов.Через блупринт тебе нужно получить доступ к меш ,от него сделать GetBoundingBox,разбив структуру получишь две точке "верха" и "низа",ну оттуда уже соответственно возьмешь Z составляющую