Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
logan писал(а):
нужно плавно передвигать камеру или спринг арм вперед (а не по диагонали вниз куда смотрит камера) горизонтально на 100 единиц вперед.

на самом деле можно в течение одной минуты попробовать двигать то и то, но да, двигать нужно спринг арм и неважно какой угол наклона. На кнопку вбей AddRelativeLocation и укажи 100 в Х, на другой кнопке (-100) укажи, добавь принтстринг и поиграйся. Потом сделай это плавно.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 149
prytaleks ты прав, все решилось я камеру двигал а не спринг и запутался из-за этого, как обычно усложняю все)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
logan писал(а):
prytaleks ты прав, все решилось я камеру двигал а не спринг и запутался из-за этого, как обычно усложняю все)


если придется двигать что то таким образом, не имеющее спринг арма , рекомендую сохранить скрин Снэйка, я уже сохранил))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Друзья, подскажите!

Нубский вопрос: событие на оверлап коллизии срабатывает при пересечении оного любым другим коллайдером? Или можно настроить триггер на определенные экторы? Я поэксперементировал и сделал каст столкновение с нужным мне эктором.
Изображение
Но мне кажется, что это не оч корректно, а во-вторых я могу так сделать только с одним объектом, не пойму как сделать событие на несколько нужных мне экторов.

А что значат все выходы этого нода, не подскажите?
Изображение
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Crowdel47 писал(а):
Но мне кажется, что это не оч корректно, а во-вторых я могу так сделать только с одним объектом, не пойму как сделать событие на несколько нужных мне экторов.


для этого существует Blueprint Interface, если акторов у тебя не много, можешь попробовать такой вариант, определить актора по его имени, по первым 3 символам, потом делай каст куда нужно

вот пример
Изображение

p.s. но лучше поучи как юзать интерфейс, мне лень несколько скринов делать, особенно когда в интернете их куча
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
А что значат все выходы этого нода, не подскажите?

подписанно вроде ж все... что не понятно можно отдебажить.
1 - нужно проверить, но вероятно это реф на себя. тоесть бокс в данном случае.
2 - актор который вызвал оверлап.
3 - компонент второго пункта (актора) который вызвал оверлап
4 - какой-то индекс, незнаю нужно доки почитать или провести тесты
5 - не скажу наверняка...
6 - структура содержит данные которые вызвали оверлап, трейс - данные, начало конец трейса, хит и тд.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
Нубский вопрос: событие на оверлап коллизии срабатывает при пересечении оного любым другим коллайдером? Или можно настроить триггер на определенные экторы?

все физические события в движке срабатывают согласно физ настройкам обьектов. там их много
https://www.unrealengine.com/en-US/blog ... -filtering
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
не пойму как сделать событие на несколько нужных мне экторов.

вариантов много разных, и поэтому нужно придумать оптимальный под конкретную задачу
например:
Изображение
и можно еще миилион разных проверок придумать, например проверять переменные у акторов приведенных к какомуто типу и тд.
например:
Изображение
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Prytaleks писал(а):

p.s. но лучше поучи как юзать интерфейс, мне лень несколько скринов делать, особенно когда в интернете их куча


Да, попробовал с интерфейсом - получается. Просто хотел узнать как работают эти оверлап события.
Получается, что выбор делается через свитч! Спасибо!) Уроки по свитчам то я и пропустил)

Snake писал(а):
подписанно вроде ж все... что не понятно можно отдебажить.
1 - нужно проверить, но вероятно это реф на себя. тоесть бокс в данном случае.
2 - актор который вызвал оверлап.
3 - компонент второго пункта (актора) который вызвал оверлап
4 - какой-то индекс, незнаю нужно доки почитать или провести тесты
5 - не скажу наверняка...
6 - структура содержит данные которые вызвали оверлап, трейс - данные, начало конец трейса, хит и тд.


Спасибо, за объяснение, некоторые вещи пока для меня неочевидны, приходится спрашивать.

Snake писал(а):
все физические события в движке срабатывают согласно физ настройкам обьектов. там их много


С этим разобрался, насколько я понял, эти настройки влияют только на то, будет объект проходить на сквозь или блокироваться с определенным типом. Я хотел узнать как вызывать события при столкновении нужных мне объектов.

Snake писал(а):
вариантов много разных, и поэтому нужно придумать оптимальный под конкретную задачу
и можно еще миилион разных проверок придумать, например проверять переменные у акторов приведенных к какомуто типу и тд.


Я еще не дошел до такого количества вариативности))
Попробую пока поработать с этими примерами, спасибо!!!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
как вызывать события при столкновении нужных мне объектов.

очевидно же - настароить ихнюю физику чтоб они только друг на друга реагировали, а все остальное игнорировали.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 58

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница