Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
1 ... 74757677787980 ... 174
Модератор: icms
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Snake писал(а):
в ручную: это как написать всю игру одной фунцией... с таким успехом можно в нужной последовательности ввести 0 1 на машинном языке...


Под в ручную, я подразумеваю в ручную, вы можете генерировать локации процедурной генерацией, но их качество всегда будет уступать локациям созданным в ручную, вот о чем я говорил.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 154
Тогда почему бы не написать всю логику управления виджетами в основном виджете? Там же будут доступны и свичер и виджеты в свичере.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
вы можете генерировать локации процедурной генерацией, но их качество всегда будет уступать локациям


если продразумеваются локации как карта то спорно... пруфы? почему? какие критерии реализаций и оценки?

если мы говорим о меню, то вообще бессмысленно... так как у тебя у "локации" максимум 10 параметров, из которых имя параметра и ячейка значения этого параметра преобладающие, тут даже багов негде наделать...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Snake писал(а):
Если подразумеваются локации как карта то спорно... пруфы? почему? какие критерии реализаций и оценки?


Критерии оценки примерно следующие, уникальность локаций(логически правильно организованные места на вроде деревень, поселений лагерей, и другие "примечательные" места(Водопады, рощи, оазисы, развалины, поля, пастбища)), отсутствие откровенных ошибок генерации, таких как контент в воздухе(деревья камни и тому подобное). Я ни в одной игре не видел генерированных локаций которые бы не уступали созданным в ручную. Самый оптимальный метод насколько я понимаю генерировать какие то базовые заготовки и потом их обрабатывать, устранять ошибки, добавлять уникальность.

Пруфы, любая игра где карты генерируются процедурно, Майнкрафт или Но Мен Скай например.

По поводу меню, вы явано преуменьшаете его сложность, довольно много параметров разного характера, ну и возможности ошибиться предостаточно.

Назовите мне любой параметр, я скажу какие ошибки могут с ним возникнуть(Я как никак почти доделал меню, так что в теме).
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
я не зря с оценкой спросил и о реализации... возьмем утрированный пример карта армы 3 300км^2 с "ручной" запилкой... но сама карта весит больше 5 гигабайт.... в то время как в майнкрафте 15 мегабайт и сид мира...
если предположить что их выравняли до одинакового обьема? если предположить что майнкрафт будет не только из кубов стоять? если предположить что время потраченное на ручную расстановку на 300км^2 потратить на написание кода генерации? я скажу результаты будут весьма неоднозначны.
а если еще сравнить кореляцию карта-продажи этих двух игр?
https://www.reddit.com/r/proceduralgeneration/
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 26 июн 2017, 12:20, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
Если спор именно о дизайне карты, то дизайн человека (специалиста) всегда разнообразней и интересней генерации.
Но это не значит что данный пример определяет другие вещи, например выпиливание детали станком с ЧПУ всегда точней чем напильником...
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Не думаю что при помощи генерации возможно повторить карту Армы/Дейзи, этот мир выглядит как живой, он сделан с любовью, все стоит на своем месте, я не думаю что в принципе хоть один человек на планете сможет написать генерацию создающую такие миры.

Я правда не очень знаком с картой самой Армы, но по Чернорусии немало часов набегал.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1341
генерация делается в нескольких случаях:
- создание очень больших миров
- для создания множества разнообразных небольших карт
- для экономии денег на дизайнере
_________________
прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 429
Опять же все просто...
"Природа прямых линий не создает". (Прометей(с))
Программирование - процесс пострения логики - прямых линий взаимосвязи.
Потому генерация всегда будет выглядеть ненатурально. И глаз, привыкший видеть натуральность сразу выявит нестыковки, но...
Те миры, которые не претендуют на натуральность глаз не сможет "узнать", стало быть заметить в них оцифрованность.
Иными словами - генерировать планеты можно легко, генерировать майнкрафт карты - легко (там столько ненатурального, что трудно выявить ненатуральность)))).
А вот в таких играх как пресловутая Арма - все легко распознается и потому там логичнее использовать человеческий фактор.
Тот же напильник сделает не точно, но ближе к природе (натуральному).
Вот и вся лУбовЪ )))

ПиСя. Вы можете только лишь выделить из привычного непривычное - контрастное. Остальное вы не сможете отличить, просто потому что глаз ненаметан )) Если же взять быдло - то оно вообще ничерта не отличает, потому что нет привычки наблюдать и сопоставлять. Для него все натуральное, если выполнено не сильно грубо, разумеется ))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
чтоб процедурку сделать тоже нужен дизайнер при чем даже более проффесиональный... так что непонятно на чем економия... но это все офтоп, каким боком это касается меню?
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 35

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница