Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Ну зря ты так. Есть в твоем подходе что-то, это да. Но...

Цитата:
но большинство предпочитает, наклоцать 200 потомков

Дак все-го то нужно. Быстрых 1 штука, бронированых 1 штука, спящих 1 штука и так до 7-9 типов. Солдат 1 штука, граждансих 1 штука. В них выбрал сетку все как положенно уложил и передал в логику.


Цитата:
50шт(это один select), солдат 70 шт

Мне интересно и что все разные? Интересные, есть особенности?

И мне вот еще интересно, а как в твоем способе можно организовать например: солдат в зомбаря стреляет у него материал шевелится начинает(grass wind) потом она надувается морф анимацией и лопается.(особенность)
На втором типе обнаруживает противника и начинает убегать становится прозрачным. Третий обрастает кожурой. Солдаты испытывают страх(бегут) и есть отмороженные наголову. Ну и так далее фантазировать, все это держать в одном бп?
Последний раз редактировалось Vladimir488 28 фев 2017, 02:40, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
Дак все-го то нужно. Быстрых 1 штука, бронированых 1 штука, спящих 1 штука и так до 7-9 типов. Солдат 1 штука, граждансих 1 штука. В них выбрал сетку все как положенно уложил и передал в логику.

все это можно записать в одну переменную типа интежер
0- быстрый
1-Бронированый
2-спящий

солдат или гражданский можно описать в другой переменной типа интежер, или любой другой.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
Цитата:
50шт(это один select), солдат 70 шт

Мне интересно и что все разные? Интересные, есть особенности?

If Inreger >20 and <30 Then
OsobenostKrutoy = true

p.s. особенность у меня заключается в переменной BotType
где 0 - зомби, 1 - солдат, и тд.
Дабавляй сколько хочешь переменных, и добавляй новые особенности
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
8) В общем понятно, разбил по функциям и все. Имеет место быть, но если чет сложней то мне кажется пойдет перегруз. Тут даже пример привести как загрузить твой подход... Сложновато в общем. 8)
Последний раз редактировалось Vladimir488 28 фев 2017, 02:51, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
Ну и так далее фантазировать, все это держать в одном бп?

если слишком много фантазировать, то потом БП будет долго компилится, но фантазировать и реализовывать две разные вещи.

p.s. я колонками держу откоментированые блоки кода, есть колонка где для всех подходят эвенты, а есть колонки - возможности определенного типа ботов.

Вот например эта колонка подходит для всех типов ботов
Изображение

p.s. если нужно особенность, свитч в руки и добавляй куда хочешь.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
8) В общем понятно, разбил по функциям и все. Имеет место быть, но если чет сложней то мне кажется пойдет перегруз. Тут даже пример привести как загрузить твой подход... Сложновато в общем. 8)

яж и говорю особенности личности, а мне вот сложновато плодить потомков, я в них теряюсь, забываю кто там плять родитель, что бы внести изменения))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
И мне вот еще интересно, а как в твоем способе можно организовать например: солдат в зомбаря стреляет у него материал шевелится начинает(grass wind) потом она надувается морф анимацией и лопается.(особенность)
На втором типе обнаруживает противника и начинает убегать становится прозрачным. Третий обрастает кожурой. Солдаты испытывают страх(бегут) и есть отмороженные наголову. Ну и так далее фантазировать, все это держать в одном бп?


как и во всем остальном, метод называется - "Писать блять код"

Свитчами направляешь логику в требуемое русло. Пример на прошлой странице.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Цитата:
p.s. я колонками держу откоментированые блоки кода, есть колонка где для всех подходят эвенты, а есть колонки - возможности определенного типа ботов.

Ну я тож так.
Цитата:
забываю кто там плять родитель

Дак можно же обозначение ставить. Zombi_P,Zombi_C.
Цитата:
как и во всем остальном, метод называется - "Писать блять код"

8)
Цитата:
Свитчами направляешь логику в требуемое русло. Пример на прошлой странице.

Да понял уже
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
Дак можно же обозначение ставить. Zombi_P,Zombi_C.

я понимаю что можно, но у меня и десяток других причин найдется, и самая главная - мне наследовать не в кайф.))

Я говорю о том что пробовал.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Ты посоветуй лучше как луче организовать повреждение на скелете. Уничтожать по кости и спавн меша? Или пилить материал с прозрачными частями и так же спавн меша? Ато вот щас сижу на модель смотрю и френ его в каком направлении двигаться. 8)


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 68

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница