Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Prytaleks, в мувмент компоненте уже все есть... тоесть есть полноценный хит капсулы об землю, с нормалью и т.д.
все готовое собрать только нужно.

Tvorog ,
Цитата:
Хотелось бы более развернутые инструкции, если не затруднит.

э не... тут так оно не работает, тут не делают туториалы...
пробуй делать, и что не получается уже можно спросить , - тогда будет конкретный вопрос а не абстрактный.

никто не хочет тратить свое время на воссоздание целой цепочки чужой логики( еще и с индивидуальными условиями, которые могут быть уже неверными), а потом в несколько абзацев статью писать как в именно твоем случае тебе нужно поступить.

вопрос нужно привести к конкретному типу: как посчитать то-то, или как узнать то-то, либо матан, ...ну незнаю что там еще спрашивают...

кароче, сначала нужно начать решать задачу чтоб появился конкретный вопрос по ходу решения:
-вот я делаю так "скрин"
-оно считает так "скрин"
-а мне надо так "текст"
- дополнительная информация такая-то

,а не просить готового комплексного индивидульного решения.

на абстрактные вопросы - абстрактные ответы. может кто-то и воссоздаст и поскринит всю логику, но веротность этого стремится к нулю.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
Prytaleks, в мувмент компоненте уже все есть... тоесть есть полноценный хит капсулы об землю, с нормалью и т.д.
все готовое собрать только нужно.

я имею ввиду, что в любом случае автору нужно повторять уроки до тех пор пока он не познает хотя бы эти вещи на отлично, и лишь потом задавать вопросы.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
вот пример:
если угол наклона под капсулой >10 гадусов - значит движется по склону.
Изображение
это один из примеров, так же можно считать угол по вектору движение персонажа и еще миллион способов.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Snake писал(а):
Crowdel47 ,
Prytaleks писал(а):
логику движения напиши в акторе который спавнишь.

правильно тогда тебе сказали...
спавнишь актора, и логика движения внутри этого акотра... а не снаружи его двигать.
актор заспавнился - внутри актора на тике его движение куда надо.
но у тебя на скринах каждый тик спавнится НОВЫЙ обьект и перезаписывает переменную которую ты пытаешься двигать.
viewtopic.php?p=55080#p55080


Ага, понял, спасибо! Очень развернуто)
А периодический спав делать через тик/делей?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Crowdel47, смотря что , сколько, и зачем. для одинаковых интервалов подойдет таймер.
для тика дилей на мой взгляд -плохое решение,
независимо от рандома на дилее все равно: сколько раз тикнет - столько обьектов и заспавнится, просто с задежкой,
лучше тогда gate поставить который рандомно открывается.

наример по "random bool by wheigth" и весом выставить частоту срабатывания.(кстати офигенный варинат, его можно сделать детерминированным и легко регулировать)

а еще лучше таймер с фиксированным интервалом чтоб отвязаться от ФПС(тика), пускай этот таймер тикает 10 раз в секунду или меньше, и через такой же gate с рандомным открытием спавнит обьекты.

Изображение

а вот если нужно много обьектов... то сильно маленькое время на таймере лучше не ставить... тогда лучше цикл сделать уже на самом ивенте таймера.
типо так:
Изображение
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Snake писал(а):
Crowdel47, смотря что , сколько, и зачем. для одинаковых интервалов подойдет таймер.
для тика дилей на мой взгляд -плохое решение,
независимо от рандома на дилее все равно: сколько раз тикнет - столько обьектов и заспавнится, просто с задежкой,
лучше тогда gate поставить который рандомно открывается.

наример по "random bool by wheigth" и весом выставить частоту срабатывания.(кстати офигенный варинат, его можно сделать детерминированным и легко регулировать)

а еще лучше таймер с фиксированным интервалом чтоб отвязаться от ФПС(тика), пускай этот таймер тикает 10 раз в секунду или меньше, и через такой же gate с рандомным открытием спавнит обьекты.

а вот если нужно много обьектов... то сильно маленькое время на таймере лучше не ставить... тогда лучше цикл сделать уже на самом ивенте таймера.


О круто! С таймерами разобрался!
А вот по поводу гейта не понял. Как работает "random bool by wheigth"? Предметы спавнятся либо слишком часто, либо наоборот слишком долго не спавнятся.
Как сделать в таком гейте интервал например от 1 до 3 секунд?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Еще вопросик по поводу движения эктора.
Можно ли сделать движение не в BP actor'a, а в каком-нибудь другом BP, чтобы потому "подключить" его к любому actor'у и он бы начинал двигаться? Если да, то подскажите как "это" называется, чтобы я про него почитал)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
вес - это вероятность выдать тру(true) от 0 до 1, тоесть 0,5 это 50% вероятностьб соответственно 1 =100%, 0 = 0...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Crowdel47 писал(а):
Еще вопросик по поводу движения эктора.
Можно ли сделать движение не в BP actor'a, а в каком-нибудь другом BP, чтобы потому "подключить" его к любому actor'у и он бы начинал двигаться? Если да, то подскажите как "это" называется, чтобы я про него почитал)


естественно, делается это в "актор компоненте" который подкдючается клюбому актору.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 58
Спасибо, Snake! Очень помог, ты лучший!)


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 53

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница