Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
1 ... 87888990919293 ... 174
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Di-Crash писал(а):
Это экторы, мне нужны компоненты в экторах. (

сначала нужно добраться до актора, а потом до его компонента))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Di-Crash писал(а):
Оно понятно что можно потом получать в экторах нужные компоненты, но тогда получиться что надо будет получать все экторы на сцене, что слишком уж затратно.

Можешь каждый требуемый актор к которому требуется доступ, на бегин плээ пусть он добавит себя в какой нибудь массив.
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Так я думаю проще, правда опять ссылка на инстанс, ну да ладно.

_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
А есть ли способ как-то обратиться непосредственно к настройкам класса в игре, так что бы изменения коснулись всех его наследников?

Родительский класс ничего не знает о производных от него классах.
при создании обьекта сохранять куда нужно на него ссылку (либо ссылку на владельца)*, и в итоге имеем массив ссылок, на обьекты одного класса(либо одинаковыми свойствами такими как одинаковые компоненты) и из него вызываем нужные изменения. Ну и место хранения ссылок желательно должно быть логически связанно с текущей реализацией , а не отдельный буффер в гейм инстансе.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 06 июл 2017, 08:06, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Я так понимаю что в этом случае объекты не будут удаляться сборщиком мусора? Не есть гуд. (
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
пока есть ссылка не будут, нужно затирать сслыки, при "уничтожении" обьекта.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
А чем плох вариант с евент диспатчером? Я хочу сделать изменение параметров пост обработки во всех камерах. По идее мне все равно нужна будет ссылка на инстанс. Я планировал сделать классы для камер, Компонент Камеру, Компонент Синема Камеру, Эктор Камеру и Эктор Синема Камеру с логикой обновления параметров через диспатчер, сами параметры хранятся в инстансе, точнее ссылка на объект сохранения с параметрами. Я просто вызываю диспатчер в инстансе и все камеры обновляются.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
понятия не имею плох или хорошь в твоем случае диспатчер, не видно всю картину целиком...
а зачем новый класс для камер? почему не использовать существубщие?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Супермодератор
Сообщения: 719
Собственно я и имел в виду существующие, расширить класс тех камер что есть в сейчас, дополнив их своей логикой. Картина такая, на бегин плей камеры берут инстанс, берут из него обжект сохранения, из обжекта берут структуру пост обработки, диспатчер вызывается при нажатии кнопки Аплай Сеттингс в виджете, для того что бы обновить уже существующие инстансы камер.
_________________
Ничто не истинно. И если это утверждение истинно, то оно ложно. (c)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
эм... есл мы по прежнему маркет плейс обсуждаем то пользователю не нужны новые классы камер, ему нужно чтоб с существующими работало...
зачем тебе делать что-то внутри камеры? сделай это не меняя класс снаружи.
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 13

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница