Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
1 ... 45678910 ... 174
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
Живодер. 8) Дело твое конешь.

зомби это вообще не мой вкус, я бы хотел стратегию делать, но это потом))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
Живодер. 8) Дело твое конешь. Могу сказать лишь что Capcom уже очень долгое время кормит народ одним и тем же контентом в разной обвертке и ниче народ доволен. Контент там разного типа будь то модели или анимации (еще с ПС-1!).


я 100500 раз прошел резидент на пс1, первый и второй, третья тоже вроде ниче, но до первых двух не дотягивает, особенно до второй, а вот четвертая и дальше, шлак в красивой обертке. Я один из тех, для кого графика ничего не значит))

p.s. War Craft 2 для меня до сих пор остается самой красивой и самой четкой стратегией, а War Craft 3 - шлак и отстой))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Не уж то и вторую часть за 49 минут пройти можешь? 8)

Цитата:
Я один из тех, для кого графика ничего не значит))

А вот тебе доказательство что ты не прав дважды. 8)

Biohazard HD REMASTER

Скоро вот вторую часть заремастерят так же. 8)

Ну да ладно дело не в том что игра кака, а что народ все равно ее ждет и играет из раза в раз в одно и тоже. Контент из раза в раз кочует от проекта через проект.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
я всеравно не буду в эти рэймейки играть, меня уже не вставляет такое, я лучше в цивилизацию 3 рубану еще раз))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Vladimir488 писал(а):
Ты посоветуй лучше как луче организовать повреждение на скелете. Уничтожать по кости и спавн меша? Или пилить материал с прозрачными частями и так же спавн меша? Ато вот щас сижу на модель смотрю и френ его в каком направлении двигаться. 8)

очевидно - смотря что нужно, вариант с материалом лично мне не нравится (аля скайрим, когда физикой тела двигаешь то сразу заметно что он с полным скелетом, просто части скрыты). Нужны более комплексные решения.
Вариант отделение поврежденной кости из иерархии основного скелета более корректный , плюс материал , плюс декали, плюс подмена моделей, плюс физика, можно еще подумать что сюда.
В Л4Д очень сложная система повреждений, ее не повторить стандартными средствами блуепринтов.
http://www.valvesoftware.com/publicatio ... wounds.pdf
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Цитата:
В Л4Д очень сложная система повреждений, ее не повторить стандартными средствами блуепринтов.

Толи глюк был толи что, вобщем часть кисти руки не стерлась. Стандартная при этом заспавнилась. Скелет скатывался с горки и было видно, что она прицеплена к скелету. Обыкновенный альфа на тело и на его месте спавнится меш, (ну еще минус симуляции веса на последующие кости, не знаю как сформулировать). Вот как они узнают в какой участок прошло попадание, где красить? Расчеты по uv развертке там исключены, ее видел. 8)
По костям и углу попадания разве что.

Цитата:
Вариант отделение поврежденной кости из иерархии основного скелета более корректный , плюс материал , плюс декали, плюс подмена моделей, плюс физика, можно еще подумать что сюда.

Разве не прийдется тогда косточек пилить на порядок больше? Я вот о чем.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
они не красят по альфе... они елипсоидом отсекают часть модели из вертекс шейдера
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Snake писал(а):
они не красят по альфе... они елипсоидом отсекают часть модели из вертекс шейдера

Ммм... Дело в том что стандартом у них две текстуры на модели лежит, одна альфа полностью и вторая зомби. Так же все мясо в отдельной текстуре.
Кста посмотрел только что, да спасибо. Перед этим как всегда пропустил(протупил). 8)


Ммм... В UE ведь можно подобное организовать. Вот чем-то подобным https://www.youtube.com/watch?v=2BxrGjP ... Rxw6EtLOoF
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
можно вероятно, насколько ефективное решение сложно сказать...
они там в пдф-е показали что мол не требовательная штука: 15 инструкций вертекс шейдеру и 7 пиксельному.
а тут хз как выйдет... надо изучать. Но если Depth Fade в пиксельном считается то нагрузка серьезная будет.
+ они по элипсоиду еще и мапят насколько я понял, а тут опять ХЗ...

Л4Д не единственная с интересной системой повреждений, в ДеадИсланд наверное даже получше будет, можно еще посмотреть как ДеингЛайт как оно сделано, навскидку непомню.
Только конечно визуально определить технологию как оно сделано весьма затруднительно, но может подтолкнуть к собственным решениям.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
что такое и как использовать ObjectLibrary?
_________________
we need to go deeper


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница