Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 42
Prytaleks писал(а):
val_il писал(а):
Скелетная анимация обрабатывается у клиента в зависимости от движения капсулы, просто нет смысла её передавать, если она и так правильно проигрывается по анимации заложенной у каждого клиента . Но когда включается физика тела, например при смерти перса, то тогда её и иногда реплицируют .

скелетная анимация зависит от переменынх в анимблюпринте, это могут быть булевые, не имеющие никакого отношения к капсуле. Физика тела(персонажа) не реплицируется в движке, можно реплецировать евент который включит симуляцию физики персонажа на клиентах.

p.s. при симуляции физики тела, капсулу обычно выключат, и смещают ее относительно положению пелвиса.


Всё правильно, капсула нужна как колайдер взаимодействия и можно вообще обойтись и без неё, а эти переменные в БП как раз и можно реплицировать для анимации на других клиентах. При использовании АБП не надо передавать трансформы разных костей, достаточно предать событие на срабатывание анимации.

Мне кажется что это очевидно.

П.С. Скелетную анимацию можно использовать и без анимаэйшн блюпринт и без перменных.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3927
val_il писал(а):
Мне кажется что это очевидно.

Да ты ваще капитан очевидность))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2320
Prytaleks,
```и как часто нужно передавать эти данные что бы на клиентах получилась качественная и плавная анимация?```
15-20 раз в секунду, для физики практически сетевой стандарт.
Ты прежде чем задавать идиотские вопросы ссылку покури которую я скидывал.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2320
Цитата:
Я правильно понял. То есть трансформ 1 детали (кость, меш и т.д.) это 16 байт 1 посылка?

про 16 байт это я просчитался, изивиняюсь за неточность.
16 байт это строка матрицы, итого 64 байта.
а трансформ это {FQuat, FVector, FVector} тоесть {float4,float3,float3}- 40 байт.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3927
Snake писал(а):
15-20 раз в секунду, для физики практически сетевой стандарт.
Ты прежде чем задавать идиотские вопросы ссылку покури которую я скидывал.

та ссылка что ты давал, про куб, не поянтно на каком движке, я говорю про симуляцию физики скелет меша в движке UE4, для подобной репликации даже нод нету, по крайне я их не встречал.
Трансформ боне всех необходимых костей 20 раз в секунду, любопытно посмотреть реальное качество этой реплицированой симуляции, свое теоретическое представление также имеется.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2320
движек не имеет значения... вот вообще...
вот если б в анриале была из коробки репликация физики, тогда имело б значение, а так ее с нуля самому делать надо, так какая разница?
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3927
Snake писал(а):
движек не имеет значения... вот вообще...
вот если б в анриале была из коробки репликация физики, тогда имело б значение, а так ее с нуля самому делать надо, так какая разница?

ну если плагин для репликации физики забацаешь, быстрый и четкий, я думаю он был бы востребован. Возможно это будет похоже на ikinema, но я как представлю этот труд, и сразу хочется дать команду клиентам просто симулировать скелетную физику у себя.
Теоретически канешно возможно все. Если бы это было просто, я думаю разработчики это бы добавили.
Вариант - писать с нуля на плюсах, такой вариант я даже не могу рассматривать, это почти как писать свой движок.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 66
Snake писал(а):
движек не имеет значения... вот вообще...
вот если б в анриале была из коробки репликация физики, тогда имело б значение, а так ее с нуля самому делать надо, так какая разница?


Вроде есть что-то
1 Сделать обычный павн, поставить в настройках ПАВНа галочки REPLICATE MOVEMENT, REPLICATE, ALWAYS RELEVANT
2 Сделать шар ROOT будет который симулирует физику и спаунима павн на карте

В итоге симуляция физики и её репликация по сети есть (в случаем если в клиенте она не выключена, если выключить на клиенте то всё поедет).
Тестировал шар на волнах в океане реплика идеальная:) пихал его просто на карте тоже всё отлично.
Манекен реагирует также
Как оказалось "дергает" если для движения использовать например ADD LOCAL OFFSET
+ по сети не работает физическая "связка" двух объектов по такой схеме. Ну и если в ПАВНе 2 и более объектов (симулируют физику) то проблема в синхронизации, пока копаюсь еще ибо очень нужна связка ROOT и BODY через CONSTRAINT
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2320
репликация павна не тоже самое что репликация физики...
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3927
Snake писал(а):
репликация павна не тоже самое что репликация физики...

Тут вообще много непоняток у некоторых с физикой возникло, уперлась капсула в стену, и это уже как бы физика.
Никто так и не понял что мы говорим про репликацию PhysicsAsset.
Впрочем это непонимание не мешает вставить свои 5 копеек, не имеющим ничего общего с обсуждаемым моментом.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница