Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
А видел когда-то. Нормальный у тебя такой терминатор. 8) Если делать комбо оружие, ну к топору еще алюминиевую трубу привязывать(чтоб болталась) то можно одним броском с десяток зомбей валить. 8)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
компонент Scene (Назвал rotation).

да, сцен компонент тоже один из нюансов на многие случаи жизни
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Vladimir488 писал(а):
Нормальный у тебя такой терминатор.

это не терминатор, это Семён))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Vladimir488 писал(а):

Интересует пара вопросов: Вращение по циклу? То-есть 360 или при таком раскладе нужно постоянно на 0 сбрасывать что черевато. И смена дистанции относительно точки вращения, Эллипс, его как понимаю не удобно таким методом делать и локальный(или как) + на правый вектор относительно твоего примера тоже будет выглядеть как костыль.


любой ротатор какой подашь, хоть углы ейлера хоть кватернион как у меня, в моем примере старт от 0 можно в обе стороны +- вращать, с любыми значениями ( можно больше 360).

можно регулировать расстояние - стартовым расстоянием, то-есть кубики можно вручную двигать, и логика по прежнему остается рабочей, стартовая точка вращения будет то положение кубиков которое выставлено в начале вращения. При этом ориентация вращающегося кубика относительно точки вращения будет сохраняться.

также смена дистанции добавляем вектор смещения помимо ротатора - не просто а очень просто.

элипс таким способом проще всего сделать, в зависимости от значения угла смещать вектором от центра вращения, очень простая логика - косинус угла как управляющая логика для елипса, и тогда еще одним значением можно регулировать полюса, тогда максимальные смещения будут фокусами.

Эллипс также можно определить как фигуру, которую можно получить из окружности, применяя аффинное преобразование. ТОесть еще можно скейл добалять в трансформ, но тогда надо будет выравнивать скейл куба после трансформации.

эм... и чтоб вообще убедительно было:

Код:
i=vertid
n=boneid
v' =v[i].transform * inverse bonebind[n].transform * boneanim[n].transform * weight[i][n]  --преобразование для скина в псевдокоде
/*
и чуть пояснений
v - вершина геометрии в компонент спейсе
bonebind - это реф поза кости в компонент спейсе ,обычно в которой заскиненная модель, именно поэтому она важна, потому что она есть в расчетах
boneanim - анимация кости  в компонент спейсе
weight - вес вершины к конкретной кости

тоесть:
берем вершину относительно пивота модели, переносим ее в локальные координаты реф позы кости, переносим результат в анимацию кости, умножаем все это на вес ПРОФИТ!
*/


V'=V*invBо*B*W -- коротко

-пример расчета скин ветрекс шейдера. Это стандарт скина на теперешний момент, в анриале он работает по этим же формулам.

тоесть... к чему я веду: нужно иерархическое преобразование - матрицы "бест вей ту ду зет".
все трансформации в 3д работают только через трансформ матрицы! каким бы способом вы их не задавали.

ПС: а теперь по поводу структур из другой темы на данном примере...

очевидно что v,Bo,w хранить отдельно неудобно обьединяем их в структуру или многомерный массив управляющуся по вертекс айди
получаем v{Bo{Bo1,Bo2,...},w{w1,w2,...}} и потом в массив вершын преобразовываем v{v1,v2,....}
теперь зная только айди вершины мы можем получить полную информацию о ней
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 23 фев 2017, 09:16, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Мне все же кажется вращать одной нодой - проще))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
а одной не полуичтся) нужно как-то еще указать относительно чего вращение будет, и в зависимости от того как - будет зависеть размер пирамиды из костылей.
например решение с спринг армом вполне годное, но все равно костыльное. А на уровне дивжка все равно к точно таким же преобразованиям прийдет.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 23 фев 2017, 09:20, всего редактировалось 1 раз.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
а одной не полуичтся) нужно как-то еще указать относительно чего вращение будет, и в зависимости от того как - будет размер пирамиды из костылей.

вращаться будет спринг арм, относительно себя, если с помощью смещеного пивота делать, тогда относительно себя без спринг арма.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
что с пивотом это вобще "вредный совет", он решает жестко только одну возможную ситуацию, и подходит только если других не будет.
спринг арм нужно смотреть по удобству, часто будет совсем неудобно спавнить, привязывать отвязывать и тд.
представь сделать анимированый скелет и двигать его спринг армами) в таком случае спринг арм будет лишней надстройкой, тоесть можно сделать тоже самое но без него.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 23 фев 2017, 09:30, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
Snake писал(а):
что с пивотом это вобще "вредный совет", он решает жестко только одну возможную ситуацию, и подходит только если других не будет.
спринг арм нужно смотреть по удобству, часто будет совсем неудобно спавнить, привязывать отвязывать и тд.
представь сделать анимированый скелет из спринг армов)


я своял за 1 минуту с помощью спринг арма, щя залью
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
например решение с спринг армом вполне годное, но все равно костыльное.

по очень простой причине, нужно менять иерархию обьектов! это может быть неприемлемо в слишком многих случаях. Тоесть прийдется еще пилить логику управления иерархией. Это как снежный ком, от одного костыля вырастает пирамида костылей.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 23 фев 2017, 09:36, всего редактировалось 1 раз.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница