Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2
Нужна помощь.
Есть два объекта: "объект1" и "объект2".
Как сделать, чтобы "объект1" при любом расположении на сцене крутился не вокруг своего центра, а вокруг центра "объект2"?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 77
На втором объекте сделай сплайн, через каст заставь первый объект двигаться по сплайну. Что сложного?
_________________
No C++, only Blueprint, only hardcore!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Rotating Movement Component и там вроде так и называется Pivot point.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
На втором объекте сделай сплайн, через каст заставь первый объект двигаться по сплайну.

это костыль
Цитата:
Rotating Movement Component и там вроде так и называется Pivot point.

тоже какой-то костыль, Movement Component может и вовсе не быть.

Изображение
Изображение

учите матрицы трансформов! Хватит забивать гвозди микроскопом!
в конце можно не разрывать трансформ , просто чтоб исключить ошибки по скейлу
если скейл обьектов != 1 тогда надо выбрасывать на первых этапах скейл
и кстати легко в таком варианте вектор относительно которого будет вращение задается (см. скрин)

ПС: для тех кто тему с самого начала читает viewtopic.php?p=30192#p30192 сразу же прочесть можно уточнение.
_________________
we need to go deeper
Последний раз редактировалось Snake 23 фев 2017, 13:15, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
viewtopic.php?p=27645#p27645
абсолютно аналогичная ситуация, когда трансформацию нужно применить относительно другого обьекта.
Изображение
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
KickOr писал(а):
Нужна помощь.
Есть два объекта: "объект1" и "объект2".
Как сделать, чтобы "объект1" при любом расположении на сцене крутился не вокруг своего центра, а вокруг центра "объект2"?


да просто пивот в 3д редакторе сделай в стороне и потом просто вращай объект

p.s. если длину до центра вращения нужно менять, тогда просто добавь спринг арм
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Snake писал(а):
учите матрицы трансформов! Хватит забивать гвозди микроскопом!
в конце можно не разрывать трансформ , просто чтоб исключить ошибки по скейлу
если скейл обьектов != 1 тогда надо выбрасывать на первых этапах скейл
и кстати легко в таком варианте вектор относительно которого будет вращение задается (см. скрин)


Интересует пара вопросов: Вращение по циклу? То-есть 360 или при таком раскладе нужно постоянно на 0 сбрасывать что черевато. И смена дистанции относительно точки вращения, Эллипс, его как понимаю не удобно таким методом делать и локальный(или как) + на правый вектор относительно твоего примера тоже будет выглядеть как костыль.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
вращать с помощью Add(World,Relative)Rotation, по идее решает проблему с 360
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
Prytaleks писал(а):
вращать с помощью Add(World,Relative)Rotation, по идее решает проблему с 360

Ну да у него -179.999+179.999, а в переменной 360. 8)


Я когда-то вот делал с этим делом так. 8)


Находится среднее между кубиками на это место устанавливается компонент Scene (Назвал rotation). Ну и дальше на скрине видно. Работало. 8)
Главное сцену сбрасывать на ноль после вращения. 8)
Последний раз редактировалось Vladimir488 23 фев 2017, 02:02, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 4069
я когдато парился с такой фигней, тоже пытался сделать через СетРот, у меня было и -179.999+179.999, и 360, то так то сяк, и это прям в блюпринте без запуска, короче было нестабильно, и я нужную мне хрень сделал с помощью анимации и ее скорости, мне нужно было что бы топор вращался с той скоростью, в зависимости от того с какой силы я его кину. Тогда я еще не думал про ноды Add.

p.s. получилось тогда так - https://www.youtube.com/watch?v=YuGEaJuMN0Y


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 15

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница