Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Пред.
12
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 6
Делаю сторожевую пушку(вышку)

Смысл в том чтобы она поворачивалась и стреляла по врагам.
Но не как не могу понять как сделать чтоб враг был не один.
Чтобы пушка следила не за одним врагом а могла выбирать ближайшего.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 6
http://s1.uploadpics.ru/images/ZyrhKLf89.png
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Последний раз редактировалось alexsander890 28 янв 2015, 23:43, всего редактировалось 2 раз(а).
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
А что конкретно не работает?
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 6
Работает исправно, но я ссылаюсь в блупринте на дистанцию между двумя объектами (самой пушкой и врагом ).
Соответственно когда в радиусе действия появляется два врага. На второго пушка не реагирует, так как на него нет отсылки в блупринте.
Вот и не могу понять как сделать отсылку на группу объектов, а не на один объект.

Логически (хотя возможно не правильно) понимаю, что нужно создать массив в котором будут 5-10 разных объектов(врагов).
Но каким образом или каким блоком вытащить из массива дистанцию каждого объекта да еще и привязать это все к блоку
Get World Location. Когда в Get World Location Таргет можно привязать только с одним синим типом. И не получается привязать на прямую к массиву.

При этом при всем массив наверное тоже не правильное решение, ведь если в радиусе окажется одновременно 5-10 разных врагов пушка не поймет к какому конкретно врагу нужно повернуться. Она наверное будет пытаться повернуться ко всем одновременно.

Возможно изначально моя логика не верна и стоит не привязываться к конкретному объекту сцены (врагу)
А создать к примеру тригер и по вхождению в тригер объекта "враг" и будет событие в виде вращения пушки за врагом.
но это опять же вхождение в тригер определенного объекта а не группы.

Извиняюсь что так длинно все расписал, как иначе объяснить что не могу понять, не знаю.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Можно воспользоваться вот таким способом

Изображение
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Почему в "ShooterGame" блупринты пустые? т.е блупринты есть а открывается пустое окно.Зачем тогда они там нужны?!
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
www писал(а):
Почему в "ShooterGame" блупринты пустые? т.е блупринты есть а открывается пустое окно.Зачем тогда они там нужны?!

Потому что проект на С++, а не на блупринтах.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 17
Flakky писал(а):
www писал(а):
Почему в "ShooterGame" блупринты пустые? т.е блупринты есть а открывается пустое окно.Зачем тогда они там нужны?!

Потому что проект на С++, а не на блупринтах.

отсылка идет на эти файлы,а как тогда смотреть и редактировать код? с таким расширением. совсем запутался.
Изображение
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Это файлы ассетов, которые может читать только сам движок. Сам проект С++, а не блупринтовый, поэтому классы нужно редактировать не в самом движке, а в Visual Studio.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 35

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница