Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: icms
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 110
В движке нашёл только 3 фигуры для определения коллизий: сферу, бокс и капсулу.
Я же занимаюсь аркадной игрой типа "Астероид" (вид сверху и всё движется в игре только в одной плоскости). Поэтому для реализации, например, области видимости персонажа достаточно было бы использовать просто круг - циллиндр высоты в 1 логическую точку (в которой определяется коллизия). Но нет ведь даже цилиндра =(

Могу конечно использовать сферу и ли капсулу, но это лишняя нагрузка на блок определения коллизий. Подскажите пожалуйста, как могу реализовать такую упрощённую логическую фигуру для определения коллизий объектов с ней?

Или только руками перебирая всех потенциальных претендентов на попадание в область видимости и проверяя их координату на попадание в мой круг поля зрения по формуле?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 1
Любую фигуру можно создать 3D редакторе, к примеру 3D MAX и экспортировать с коллизией в UE.
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Лучше создать капсулу. Она почти как цилиндр, а нагрузки меньше..

Если нужен именно цилиндр, то, как сказал kinged, создайте коллизию в вашем 3х мерном редакторе.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 110
Flakky писал(а):
Лучше создать капсулу. Она почти как цилиндр, а нагрузки меньше..

Скажите пожалуйста, почему?
Я считал, что чем проще фигура, тем проще отслеживать её коллизии. Капсула - более сложное тело, чем цилиндр.
Я хотел именно цилиндр как раз с позиции уменьшения нагрузки в игре, в которой любые перемещения происходят только в 2D
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Капсула совсем не сложная. У неё есть радиус и длина. А для цилиндра придется строить просчет столкновений на каждый его полигон. На встроенные примитивы (Box, Сфера, капсула) идет немного другой алгоритм, нежели на сложные колизии.. Таким образом капсула и другие встроенные примитивы просчитываются быстрее. На сколько быстрее, не скажу, но точно быстрее.. Так как там не нужно определять эти полигоны, достаточно взять радиус капсулы и длину. Все остальное сделает более простая математика.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 110
В общих чертах понял. Интересно. Спасибо.


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 16

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница