при динамике, свет - каждый источник отдельный проход для каждого материала в отложенном рендеринге
такой путь у пикселя
берется источник света, расчет теней, потом затухания, потом затухания под блик, потом шейдинг модель и складывется в "лайт аккумулятор" (не считая субсурфейса)
сама шейдинг модель тоже не простая внутри нее вся суть ПБР шейдера.
после того как все источники света посчитаны возвращается этот самый лайт аккумулятор
естественно количество источников света на один обьект ограниченно до 4 вроде
это все для отложенного рендеринга
ознакомиться можно Engine\Shaders\DeferredLightingCommon.usf
//////////
для форварда свет по другому считается, по идее должен в отдельный пасс складываться для всей сцены сразу а потом умножаться на бейсколор пасс, но свет в таком варианте расчитывается без сферических гармоник, и потому угловатый как как бы не по пиксельно расчитан а повертексно. Но при нем можно быстро считать много динамических источников.
по форварду я глубоко не ковырял... так что могут быть неточности.
но это все пол беды GI динамический - вот тут все плоховато,
LPV эпики внедрили и не трогают, наверное как лаейнхеды им его дали он в таком состоянии и остался, развивать его не планируют вроде как.
VXGI я как не крутил, меньше 1.5гб видео памяти только под него, для простой сцены сделать не получилось
собственно все варианты исчерпаны... а, ну видел еще на офф-форуме неплохую поделку на тему динамик GI, но сырая еще слишком.
на все вопросы ползователей когда будут движения в сторону динмик GI, чувак с эпиков отвечает что кода либо железо подтянется либо VXGI поменьше жрать будет, либо еще что-то.
НО даже с LPV можно вполне достойную картинку получить(достойную для динамики, выпеченный свет качественней смотрится)
_________________
we need to go deeper