Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
1 ... 45678910 ... 26
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Потому что для рельефа нужна Normal карта, которую нужно присоединять к Normal свойству.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Flakky писал(а):
Потому что для рельефа нужна Normal карта, которую нужно присоединять к Normal свойству.


Это разве не одно и то же? Нормали и так сделают объем, зачем еще бамп?

А здесь человек нормали в конце присоединяет, а до этого у него один бамп нормально работает (в конце после 11 минуты)

https://www.youtube.com/watch?v=IZACZh3 ... FSbeQeCREk
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Цитата:
Это разве не одно и то же? Нормали и так сделают объем, зачем еще бамп?


Бамба там и нет, этот блок существует для Paralax эффектов (тоже из раздела рельефного текстурирования).

И разница между ними достаточно большая. Лучше использовать только Normal, так как Paralax не особо нужен (как и нормал, он не всегда хорошо заметен), а ресурсов жрет куда больше.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Flakky писал(а):
Бамба там и нет, этот блок существует для Paralax эффектов (тоже из раздела рельефного текстурирования).

И разница между ними достаточно большая. Лучше использовать только Normal, так как Paralax не особо нужен (как и нормал, он не всегда хорошо заметен), а ресурсов жрет куда больше.


Ok.
Скажите, а библиотеки проекта (Starter Content), они если их менять сохраняются только для отдельного проекта или как библиотека в целом и в других проектах тоже будут потом видоизмененными?

Например взять какой-то стандартный материал, поменять какие-то текстуры и сохранить - оно сохранится в библиотеке Unreal или только моего проекта?
Аватара пользователя
Администратор
Сообщения: 1581
Только для конкретного проекта. Этот контент копируется в ваш проект и потом является его частью. Так что если он не нужен, удаляйте, если нужен, то оставляйте и редактируйте как угодно.
_________________
Просьба, не писать вопросы по движку в ЛС. Я не единственный, кто знает UE4, и поэтому пишите на форум или в группу.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Спасибо.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
Скажите, а как экспортировать деревья из Speedtree для UE? Там должен создаваться какой-то файл .srt, у меня просто сохраняется как .spm и все.
Деревья из набора Speedtree. Еще компилятор какой-то, компилятор тоже не компилирует, пишет "The file does not contain any geometry. Make sure the "File:Embed geometry" property is enabled on the Tree generator in the Modeler before saving".
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 78
iron100 писал(а):
Скажите, а как экспортировать деревья из Speedtree для UE? Там должен создаваться какой-то файл .srt, у меня просто сохраняется как .spm и все.
Деревья из набора Speedtree. Еще компилятор какой-то, компилятор тоже не компилирует, пишет "The file does not contain any geometry. Make sure the "File:Embed geometry" property is enabled on the Tree generator in the Modeler before saving".


нужно испоьзовать версию speedtree for UE4, в ней идет сохранение в .srt

как использовать обычный speedtree я не вникал, но вроде можно через экспорт в .fbx
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
vanfunko писал(а):

нужно испоьзовать версию speedtree for UE4, в ней идет сохранение в .srt


Есть и такая. Два дерева экспортировала вроде нормально. А на третьем дереве новый прикол:

> [WARNING] This model was saved with custom wind settings. The closest available preset has been selected.
> [WARNING] Mesh 'KousaDogwoodBranch_1' does not have unwrapped uv coordinates and will not work with lightmass in UE4
> [WARNING] Mesh 'KousaDogwoodBranch_2' does not have unwrapped uv coordinates and will not work with lightmass in UE4
> [WARNING] Mesh 'Branches_08_High' does not have unwrapped uv coordinates and will not work with lightmass in UE4

И зависает. Деревья как уже говорил готовые, из набора.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 34
А как вручную добавить к сцене BP_Sky_Sphere? Смотрел урок один, там советовали заменить на BP_LightStudio. Но там нет облаков. Или облака только можно добавить?


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 65

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница