Камрады, раз уж проект затрагивает напрямую UE4, то создам тему и на этом форуме, тем более, что пытался команду найти и на данном ресурсе.
Не так давно (в январе) появилась идея реанимации первой российской MMORPG. Из трех возможных путей сего вопроса по ряду причин был выбран самый сложный и тернистый - создание своей игры с нуля. Т.к. по данному пути пошли, на мой взгляд, довольно ровным шагом, то уже пора поделиться и с Вами.
«Reign of Guilds» – upcoming Medieval mass-PvP oriented MMORPG(FPS).
Попытаемся расшифровать сточку выше: - MMORPG(FPS) – да, многопользовательская, да с открытым миром, да только от первого лица; - Medieval – да, мрачноватое средневековье, только еще к тому же и магическое; - mass-PvP Направленность – именно осмысленность mass-PvP и дает право об этом заикнуться, т.к. награда за победы в нем действительно стоящая; - Сложность [читай – «дубовость»] механик: нечто среднее между mid&hard core, как в старые добрые; - Upcoming – проект находится в стремительной разработке, страна-изготовитель – Россия, команда – инди (но ведь так и до студии недалеко!); - Движок – гордость современности: Unreal Engine 4; - сайт https://reignofguilds.com - группа vk: https://vk.com/reignofguilds
С 10 марта сего года началась активная разработка прототипа, которая состоит из 8 этапов. На момент публикации темы находимся на финальном этапе, потом с 4-5 дней на правку багов, и мелких нюансов, не учтенных в первоначальном плане разработки, и окончательный деплой прототипа на выделенный сервер.
Цель разработки внутренняя: 1) отладка боевой системы; 2) тест максимального онлайна на 1 программный сервер;
Цель прототипа внешняя: 1) демонстрация возможностей движка даже в рамках инди команды (поэтому определенная планка качества задается и для видео-потока, и для аудио-потока)
Концепция игры: Раздел "Двумя словами" оказался уже здесь, а дальше информация на сайте, там все предельно просто и понятно, ибо сотни тысяч знаков сюда нет смысла переносить.
Информация на сайте в разделе "Об игре" закладывает только главные векторы концепции, цифры там примерные и подлежат обсуждению.
Ну и конечно же послесловие тем, кто зашел полюбопытствовать и похихикать, что за очередные "фантасты" на MMO замахнулись, скажу: да, проект сложный, но он финансируется, поэтому сложности переступаются как-то проще, чем на печеньках)
В ближайшее время будет набираться команда в проект на постоянную основу (либо таски). Место дислокации - Санкт-Петербург, тут и офис и официальное трудоустройство может быть. О вакансиях будет объявлено в соответствующем разделе.
Последний раз редактировалось Vatslav Ageev 01 авг 2017, 20:06, всего редактировалось 1 раз.
Deus Ex Machina , ну судя по увиденному и если мой сарказмо-детектор не сломался: скриншоты красивые, ведется какой-то план разработки, 3д контент вполне среднего качества, есть какая-то команда, даже сайт есть, и похоже даже есть какой-то бюджет на затраты. Я думаю у этих ребят чуть больше шансов довести проект до финала, чем у наших "обычных посетителей".
_________________ we need to go deeper
Недавно была такая игра "Bless online" тоже на Unreal Engine все красиво, но проблемы были с большим числом игроков в одной локации. Как вы планируете справится с этим?
_________________ прикрепленные картинки с radikal не смотрю.
Deus Ex Machina , ну судя по увиденному и если мой сарказмо-детектор не сломался: скриншоты красивые, ведется какой-то план разработки, 3д контент вполне среднего качества, есть какая-то команда, даже сайт есть, и похоже даже есть какой-то бюджет на затраты. Я думаю у этих ребят чуть больше шансов довести проект до финала, чем у наших "обычных посетителей".
Это точно) спасибо, шансов действительно "чуть" больше), т.к. проект, по сути, коммерческий все-таки:
1) план разработки ведется детальный довольно, т.к. нужно понимать, что за работу ты оплачиваешь); 2) команда на модели и анимации (под вопросом, есть ярое желание на подряд отдать зарубежной студии), а также лвл дизайн (если толковые лвл-дизайнеры есть вообще в РФ?), будет собрана на фулл тайм на 6-18 месяцев, в зависимости от роли. Хотелось бы собрать ее из ру коммьюнити, т.к. работать с иностранцами - слишком много накладных проблем, хотя "там" найти исполнителя значительно проще; 3) общую сумму бюджета на 24 месяца следующих озвучивать не буду, как и текущих затрат на прототип, - ибо это, с одной стороны, и не этично, с другой - не касается текущего топика. О з/п на вакантные места уже лично с каждым;
Недавно была такая игра "Bless online" тоже на Unreal Engine все красиво, но проблемы были с большим числом игроков в одной локации. Как вы планируете справится с этим?
ну а это главный камень преткновения UE4, но давайте будем реалистами: написать свой движок с нуля инди команде не под силу, а если и наковыряет, то он не выдаст больше игроков на локу, чем текущая ситуация UE4. Да и говорить о том, что самописные движки триппл А проектов держат 500, да даже 300, человек в mass-PvP без лагов, а UE4 ограничивается сотней с небольшим, не приходится, поэтому выбора действительно нет)
На данном этапе клиент-сервер формируется без сторонних третьих сил. Если главный программист проекта заскочит сюда, то, думаю, он расскажет больше о своих планах и инструментах;
Для этого и делается прототип, надеемся на нем вытянуть 140-160 человек онлайна в последней волне тестов. А дальше будем уповать на то, что к релизу UE4 еще оптимизируют, он все-таки станет "многопоточником" полноценным. В концепции ROG также есть одна особенность, взятая с донора, - деление зоны боевых действий на локации (внешняя часть и внутренние помещения)
2) команда на модели и анимации (под вопросом, есть ярое желание на подряд отдать зарубежной студии), а также лвл дизайн (если толковые лвл-дизайнеры есть вообще в РФ?)