Цитата:
С пеленок он был для игры Unreal - 1998г
Мы на работе в обед резались в UT2, потому что раньше у нас компов не было, потому я про первую версию не знал - грешен )))
Цитата:
не видишь разницы между своей сферой и стандартным ландшафтом?
Технически, если у анриала есть такие механизмы, можно не делать ландшафт из Terrain-а, а можно из секций плоскостей разной плотности - LOD.
На удалении их гнуть при приближении перестраивать в плоскости.
Технически это даже проще, бо ландшафт не более чем генерируемая сетка по карте высот, он технически не может изгибаться, а сетка может.
Если все же есть желание работать на анриале нужно искать материал по манипуляции вершинами сетки, не забывать при этом про коллизию таких гнущихся сеток (хотя коллизия нужна на самом первом лоде, который уже плоскость) и так далее.
И в этом случае лучше начать с генерации подземелий, как я говорил много выше.
Но у анриала есть слабое звено - оптимизация по работе со светом в реалтайме. Вернее оптимизации почти нет. Потому и приходится использовать мультяшную графику. По крайней мере это можно частично решить используя только DominantDirectionLight и больше никаких источников света не использовать.
У Анриала качественные картинки получаются потому что используется расчет глобального освещения в статике. в динамике все много прозаичнее ))