Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
А можно чуть подробнее, какие могут быть требования к разным способам?

требования устанавливаются решением... какое решение такие и требования... их устанавливает разработчик системы...
очевидно же.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 54
Если честно - ничего не очевидно. По крайней мере для меня, как для начинающего. Что имеется в виду под термином "решение" в контексте нашей темы? Кто "разработчик" и какой "системы"? Это разработчики движка или разработчик игры?
Я в своем вопросе конкретно описываю, что я имею в виду под словом "способы" и описываю, какие я знаю, пусть даже в теории, а не на практике (пока что).
1.Диструктибл меш;
2.Через дополнительным скелетные кости (если такой способ решения задачи вообще допустим).


Под методом дополнительных скелетных костей я подразумеваю следующее: импортим в движок базовую часть модели с её базовым скелетом, далее импортим детали (со встроенными в них костями), которые должны отваливаться, после чего к базовому скелетал мешу аттачим отрывающиеся детали. Этот способ очень похож на ситуацию, когда мы цепляем персонажу в руки оружие. У персонажа в руке дается точка монтирования для оружия, а у оружия имеется кость в той точке, которой оно должно прицепиться к руке персонажа.

Вопрос: какие требования могут предъявляться к модели для реализации её частичного разрушения при использовании указанных выше способов?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 995
rean1mator писал(а):
Вопрос: какие требования могут предъявляться к модели для реализации её частичного разрушения при использовании указанных выше способов?

Что то мне подсказывает - выйдет жирней по производительности и больше возни при производстве. Спавн скелета например в л 4 д юзают, или не авторитет вобще? Можно сделать дебаг через консоль, убедится... МММ... Только вот вроде еще какие-то скрипты ставить нужно... А как выглядят такие разрушения, ну вот - https://www.youtube.com/watch?v=zDBNQxzZc2o.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 54
Цитата:
Спавн скелета например в л 4 д юзают

Я в неё не играл, но видео глянул сейчас. Vladimir488, Вы имеете в виду расчлененку зомби, скорее всего. Если можно, объясните, пожалуйста, формулировку "Спавн скелета" в данном случае. Скелет спавнится вместе с персонажем на сцене. Далее нам нужно разрушить частично модель. По идее, нам нужно отрывать (детачить) отрываемые кости от общего меша, но не спавнить. Или имеется в виду, что мы отделенную часть делаем невидимой и спавним новый объект на сцене? (данный вариант предлагался в этой теме)
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Неважно каким способом разрушать ее...
я говорю сначала код разрушений , потом модель!
Когда известно как в коде разрушается модель тогда известны требования к самой модели.
Кто пишет систему разрушения тот устанавливает требования к модели.
То-есть чтоб их узнать система разрушения(конкретное решение в коде) должна быть уже полностью спланированна или готова.

окай самый простой способ:
полная модель с полным скелетом всем отпадающие детали заскиненны изначально,
каждая отваливающаяся деталь заскиненна только на свою одну кость, на эту кость больше ничего не заскиненно -ТЗ для модели, по разрушению.

в игре просто отрываем кости когда нужно.
отрывание костей - относительно уже готовый процесс по дефолту в движке. Поэтому легко предугадать ТЗ для модели.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
Цитата:
Этот способ очень похож на ситуацию, когда мы цепляем персонажу в руки оружие.

какие требования для оружия?
чтоб у всего оружия был пивот в нужном месте прежде всего, и позиция пивота у всего оружия совпадала по ориентации, и совпадал с точкой к которой крепится.
Стандартизация пивотов(якорных точек) у моделей.
но это одно из очевидных требований, остальные требования диктуются разработчиком, мало ли что он там может придумать:
колизи с внешнего редактора, сатик или скелетал мешь, модель делилась на отдельные составляющие... ой да миллион условий может быть.
и это все тех требования а не по дизайну.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 54
Snake писал(а):
Неважно каким способом разрушать ее...
.....
окай самый простой способ:
полная модель с полным скелетом всем отпадающие детали заскиненны изначально,
каждая отваливающаяся деталь заскиненна только на свою одну кость, на эту кость больше ничего не заскиненно -ТЗ для модели, по разрушению.

в игре просто отрываем кости когда нужно.
отрывание костей - относительно уже готовый процесс по дефолту в движке. Поэтому легко предугадать ТЗ для модели.

Вот об этом я и спрашивал. Значит этот метод всё же используется на практике.
Snake, благодарю, что разъяснили мне сей вопрос. Так же благодарю всех, кто участвовал в данной теме. Спасибо!
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Snake писал(а):
окай самый простой способ:
полная модель с полным скелетом всем отпадающие детали заскиненны изначально,
каждая отваливающаяся деталь заскиненна только на свою одну кость, на эту кость больше ничего не заскиненно -ТЗ для модели, по разрушению.



На одну кость не получается, т.к. обычно эта кость еще имеет инфлюенс на другие части сетки, т.о. обнулив кость, можем получить проблемы со скином.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 2319
не вижу проблем заскинить так как нужно... один отваливающийся кусок прискинен к одной кости,
больше она ни на что влиять в данном примере не должна.

У автора топика пример - меха, с корпусными жесткими деталями. Для более сложно скина конечно так просто уже не получится.
_________________
we need to go deeper
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 860
Snake писал(а):
не вижу проблем заскинить так как нужно... один отваливающийся кусок прискинен к одной кости,
больше она ни на что влиять в данном примере не должна.

У автора топика пример - меха, с корпусными жесткими деталями. Для более сложно скина конечно так просто уже не получится.


Да, я это и имелл ввиду. С мехом не должно быть проблем. А вот для моделей человеков скин делается так, чтобы было визаульно корректно прежде всего. Хорошо поддаются таком подходу если дизайн подразумевает четкое разделение на составные части - например то же стандартный манекен UE или какой-то робот, где рука это 3 отдельные части по сути. А если это персонаж в одежде, то там заскинить четко по границам джоинтов не получится, все равно надо смусить веса между костями или будет выглядеть так себе. Интересно как быть со сложным скином и как потом дырки закрывать.
_________________
https://www.facebook.com/groups/uejob/


Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница