Цель - разработать AI, который позволяет выполнять обработку большого количества операций, как то 1. Патрулирование 2. Следование за кем-то 3. Атака врага 4. Поиск и уход в укрытие в случае необходимости Это на вскидку...
На данном видео показан первый шаг - Патрулирование. Выбор маршрутной точки сейчас выполняется по принципу максимально допустимой дистанции от текущей позиции и возможности двигаться в том направлении (если есть путь и ничем не прегражден).
_________________ Если вас обосрали, потерпите... Скоро оно само отсохнет и отпадет... Skype: ogasoda Мой канал на YouTube
берется сетка вокруг точки входа и дальше по дистанции. Потом выбирается 25% вариантов, тем достигается рандомность. Но пока почему-то сетка строится не от точки входа а от текущей точки расположения игрока. Не порядок - ищу решение ))
Если ты о проверке пути, то поиском пути, разумеется. Из всех вариантов выбирается те к которым есть путь
_________________ Если вас обосрали, потерпите... Скоро оно само отсохнет и отпадет... Skype: ogasoda Мой канал на YouTube
Конкретно для этого достаточно использовать навмеш.
Он и используется совместно с ESQ запросами.
_________________ Если вас обосрали, потерпите... Скоро оно само отсохнет и отпадет... Skype: ogasoda Мой канал на YouTube
Я хз, может место eqs можно использовать get random reachable point in radius
о том не знал, попробую. Но моя задача - научиться управлять персами через BehaviourTree. Поэтому я по максимуму использую именно его
_________________ Если вас обосрали, потерпите... Скоро оно само отсохнет и отпадет... Skype: ogasoda Мой канал на YouTube
у меня малек по сложнее организовано перемещение AI
Ну, это как бе только первый штрих )) Здесь еще считай ничего нет ) первый кирпич тока ))
_________________ Если вас обосрали, потерпите... Скоро оно само отсохнет и отпадет... Skype: ogasoda Мой канал на YouTube