Полезное

Мы Вконтакте

Discord канал

#
Модератор: Di-Crash
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 5
Подскажите как отключить физику только у одной кости через бп?
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3908
физика сначала включается от определенной кости по иерархии скелета, затем выключается также.
я прикладываю скрин каким образом у меня получается симулировать физику - https://picua.org/images/2019/06/16/f0d ... edd216.png

Если я симулирую физику скажем от плеча до кисти, то у меня получаются разрыв меша в районе кисти. К сожалению я не знаю как решить эту проблему.

Вот симулияция левой или правой ноги. - https://picua.org/images/2019/06/16/791 ... 6d50ea.png

вот симуляция, как нарисунке в правом вверхнем углу- https://picua.org/images/2019/06/16/41b ... 50231e.png

также я и саму симуляцию(вес физики) включаю плавно с помощью таймлайна - https://picua.org/images/2019/06/16/9c8 ... e1c43f.png
переменная - TargetPhysic содержит нужный вес для физики, тоесть что бы физика частично смешивалась с анимацией, если будет значение равно - 1, это только физика.

p.s. не лишним будет добавить, если тебе нужно что бы физика приняла очертания определенной анимации(даже при 100% весе) на всех костях, используй эту ноду - https://picua.org/images/2019/06/16/c8c ... feaaf1.png

и да, перед симуляцией еще нужно сделать так - https://picua.org/images/2019/06/16/18d ... ec8271.png

также, если тебе нужен полноценный рэгдолл где например персонаж будет катиться по склону(физика 100%) и группироваться при этом, используй однокадровую анимацию в нужной позе + ноду Update Joints from Animation(на скрине выше).

Канешно есть еще множество нюансов при работе с физикой, например использование компонента PhysicsAnimation, Pose Snapshot и другое.

Вообщем здесь нет ответа на твой вопрос, но есть мой некоторый опыт при работе с физикой. МБ пригодиться тебе или кому то еще. Если узнаешь интересные вещи при работе с физикой, прошу поделится этим знанием.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 465
А зачем это вообще нужно?

Как это должно вообще выглядеть? Если ты допустим включишь физику руки, а физику кисти этой руки при этом выключишь.
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 3908
Agny писал(а):
А зачем это вообще нужно?

мне это нужно для системы лазания, что бы повысить качество анимации, и получить примерно это - https://youtu.be/7S-_vuoKgR4?t=2440
как мы можем увидеть из видео физический движок Havok имеет явное преимущество, в принципе я получил c помощью ikinema очень близкое к этому, но пока только на статических объектах.

p.s. а вот кстати момент с однокадровой анимацией(увидел только что) - https://youtu.be/7S-_vuoKgR4?t=2533 это в движке UE4 уже вполне реально.
На удивление я пришел к этому методом научного тыка, а оказывается известная технология))
Аватара пользователя
Пользователь
Сообщения: 76
просто там ограничители те констрейны результат этого хавок не является не достижимым для УЕ
_________________
Мой плагин https://www.unrealengine.com/marketplace/instance-editor он же тут https://uengine.ru/forum/viewtopic.php?f=24&t=18053


Сейчас этот форум просматривают: СITenlRep и гости: 6

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница