Полезное

Мы Вконтакте

Введение в Блупринты

Добавлено Дек 31 2014

Блупринты являются типом ассетов, которые предоставляют пользователям интуитивную систему для создания специальных типов объектов, которые вследствии можно поставить на сцену. Так же Блупринты используются для создания игровой логики уровня или логики уровня, при этом не написав ни строчки кода, что облегчит написание логики не только программистам, но и дизайнерам, кто не силен в программировании.

В качестве облегчения перевода и узнаваемости, все типы, кнопки, блоки, переменные и так далее, будут написаны на Английском языке.

Как работают Блупринты

Блупринты используют встроенную в редактор систему для визуального построения логических последовательностей. Соеденяя блоки, события, функции и переменные, возможно создать достаточно сложные логические элементы, которые будут создавать геймплей вашей игры.

Основные типы Блупринтов

Два самых используемых типов блупринтов — Level Blueprint и Class Blueprint.

Level Blueprint

Level Blueprint исполняет такую же роль, как и Kismet в UDK, и имеет почти теже возможности. Каждый уровень имеет свой Блупринт уровня. Сам Level Blueprint используется для манипулирования объектами на сцене в процессе игры, так же контролировать Matinee, стриминг уровней, чекпоинты и остальные системы, которые относятся к уровням. Level Blueprint’ы так же могут взаимодействовать с Class блупринтами, которые имеются на сцене.

Class Blueprint

Class Blueprint позволяют создать сложные объекты для последующего размещения на сцене, такие как открывающиеся двери, ящики с предметами, кнопки и т.п. На изображении сверху напольная кнопка и дверь являются разными блупринтами и содержат определенный скрипт для взаимодействия с игроком, проигрывания анимации и звука, открытии дверей и так далее.

В данном случае, нажатие кнопки активирует событие внутри Блупринта дверей, открывая их. С тем же успехом можно сделать взаимодействие любых блупринтов, а так же срабатывания событий не только на игрока, но и на другие объекты или на Level Blueprint. Class Blueprint могут быть полностью индивидуальными, а значит, для их работы не обязательно воздействовать из вне и они могут работать и производить какие-либо действия сами по себе.

Что ещё могут делать Blueprint’ы?

Создавать игрового персонажа

Игровые персонажи тоже являются Классовыми Блупринтами, с помощью которых вы можете создавать все нужные вам элементы и логику вашего будущего персонажа. Вы можете устанавливать параметры камеры, устанавливать управление персонажем, включая мышь и даже сенсорные экраны и создавать вещи, на которые ваш персонаж способен.

При создании Блупринта Персонажа(Character Blueprint), у вас будут уже заготовленные настраевымые свойства для передвижения, прижка, плаванья и падения. Все, что нужно, это добавить управление и определить, как ваш персонаж будет вести себя.

Создавать интерфейс

Интерфейс создается так же с помощью блупринта, похожего на классовый, однако он привязывается к геймплею, что не требует размещения его на уровне.

Вы можете установить Блупринт интерфейса так, что бы он читал переменные из других Блупринтов и отображал с помощью этой информации какие либо вещи, например очки, показатель жизней персонажа, количество имеющихся патронов в запасе и так далее. С помощью HUD(интерфейс) блупринта можно так же создавать кнопки, что бы создавать различного рода меню.

Редактор Блупринтов

Создавая любую логику с помощью Блупринтов, вы будете работать с Редактором Блупринтов. Редакторы бывают различных типов, в зависимости от редактируемого Блупринта. Основной функционал редактора остается везде(Графики, переменные и т.д.), однако некоторые Блупринты, в особенности Level Blueprint не имеют своих свойств или компонентов.

Добавил: Flakky Категория: Blueprint'ы


Комментарии

На данный момент комментарии отключены.

UEngine.ru © 2017
Все права защищены. При копировании материалов с сайта, ссылка на первоисточник обязательна.
Яндекс.Метрика
Главная страница