Полезное
Мы Вконтакте
Discord канал
Блупринты являются типом ассетов, которые предоставляют пользователям интуитивную систему для создания специальных типов объектов, которые вследствии можно поставить на сцену. Так же Блупринты используются для создания игровой логики уровня или логики уровня, при этом не написав ни строчки кода, что облегчит написание логики не только программистам, но и дизайнерам, кто не силен в программировании.
Классовый блупринт — ассет, позволяющий создавать функциональные объекты для вашей сцены, которые могут состоять из какой либо логики или просто набора объектов(СтатикМеш, источник света, текст, деколь и т.п). Можно так же комбинировать, создавая сложные объекты, с которыми может взаимодействовать игрок. Данный тип Блупринтов предназначен для помещения на сцене, как и обычные объекты.
Level Blueprint — специальный тип блупринтов, который выполняется на всей сцене целиком. С помощью данного типа, можно производить манипулиции над отдельными объектами или классовыми блупринтами в зависимости от каких либо событий. Данный тип схож с системой Kismet, которая была создана для таких же целей в UDK (Unreal Engine 3).
Level Blueprint так же предоставляют контроль над подгрузкой уровней и сценами Matinee.
Данный тип наследует код, переменные и компоненты от своего родителя. Это позволяет модифицировать какие либо свойства того родителя, при этом не добавляя новых элементов.
Дата блупринты редактируются в компактном редакторе свойств, однако могут быть конвертированы в полноценные Блупринты, путем добавления кода, переменных и компонентов в полном редакторе Блупринтов.
Blueprint Interface — коллекция функций, которая может быть добавлена в другие Blueprint’ы. Любой Блупринт, в который добавлен Blueprint Interface, будет иметь те функции. Создать функциональность данных функций можно внутри каждого Блупринта, куда добавлен Интерфейс.
Работа в Blueprint Interface может быть примерно такой же, что и в остальных типах, однако они имеют некоторые ограничения, которые не позволяют:
Придание какой либо логики функциям из Blueprint Interface возможны только внутри конкретных Блупринтов, где добавлен BI.
Blueprint Macro Library — Специальный тип булпринтов, который не несет в себе никакой посредственной полезности на игру. Данный тип используется для создания математических последовательностей, которые в последующей работе над обычными Блупринтами могут быть использованы для ускорения работы. Обратите внимание, что в Макро нельзя создавать исполняемые последовательности (Например Установить цвет лампочки), а только операции над переменными.
Макро Блупринты не требуют компиляции. Изменения в Макро Блупринте повлечет изменения за собой во всех блупринтах, где используется блок данного Макро.
Вся функциональность Блупринтов использует различного рода элементы, которые и составляют окончательный вариант вашего Блупринта.
Компоненты — объекты, которые могут быть добавлены в Блупринт. Этим объектами могут быть СтатикМеши, источники света, СкелеталМеши и т.п. Компоненты можно добавть через меню Components во вкладке с таким же именем. Использовать компоненты в логике блупринта можно с момощью панели переменных.
Construction Script представляет собой систему скриптов, использующихся исключительно в целях настойки Блупринта. Данный элемент не играет никакой роли на игровой процесс и служит лишь для изменения параметров или взаимодействия с блупринтом из редактора. Вся логика Construction Script’а активна только в самом редакторе. Данная система может быть невероятно полезна при настойке блупринта, уже находящегося на уровне. К примеру у вас есть блупринт, в компонентах которого есть источник освещения. Construction Script позволяет ещё на стадии проектирования уровня выставить цвет данного источника света в конкретной копии данного блупринта на сцене.
EventGraph — Самый главный элемент редактора Блупринтов. Это место, где вы строите логику вашего Блупринта, используя события и функции, соеденяя это все в последовательность действий.
Функции могут принадлежать только конкретному Блупринту и используются подобно Макро функциям, однако различие в том, что в функции позволяют создавать внутри себя логические последовательности, состоящие из исполняемых блоков.
Переменные — Специальный тип данных, который хранит в себе какое либо значение(Текстовое, числовое, векторное и т.д), а так же может ссылаться на какой либо объект. Переменные используются для назначения значений и последующего доступа в Блупринтах.
Работа с Блупринтами подрузомевает под собой три основных режима, которые создают окончательный вариант со всеми свойствами и объектами.
Level Blueprint имеет только режим Graph, так как вместо режимов Components и Defaults используется сам редактор уровня и World Settings.
Вы должны войти, что бы оставлять комментарии.